React VR 快速入门完全教程

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React VR 快速入门

什么是React

React是一个开放源代码的JavaScript库,为HTML呈现的数据提供了视图渲染。React视图通常使用指定的像HTML标签一样的组件来进行UI渲染。它目前是最流行的JavaScript库之一,它拥有强大的基础和庞大的社区。

创建一个React App

$ npm install -g create-react-app
$ create-react-app my-app

$ cd my-app
$ npm start

效果图

效果图

什么是React Native?

React Native是仅使用Javascript的移动应用构建框架。它使用与React相同的设计,包含丰富的UI库和组件声明。

它使用与常规iOS和Android应用程序相同的基本UI构建块。

使用React-Native最赞的地方是还可以通过原生的Objective-C, Java, 或者Swift来构建组件。

  • React VS React Native:

vs

  • React Native bridge:

bridge

创建一个React Native App

  • 环境安装

查看官网http://facebook.github.io/react-native/docs/getting-started.html

  • 创建项目

$ react-native init my-rn-app
  • 运行项目

To run your app on iOS:
   cd /Users/liyuechun/Pictures/my_rn_app
   react-native run-ios
   - or -
   Open ios/my_rn_app.xcodeproj in Xcode
   Hit the Run button
To run your app on Android:
   cd /Users/liyuechun/Pictures/my_rn_app
   Have an Android emulator running (quickest way to get started), or a device connected
   react-native run-android
  • 效果图

iOS Android

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开始使用React VR

React VR旨在允许Web开发人员使用React的声明方法(特别是React Native)来创作虚拟现实(VR)应用程序。

React VR使用Three.js 来支持较低级别的WebVRWebGL API. WebVR是用于访问Web上VR设备的API。 WebGL(Web图形库)是一种无需使用插件即可用于在任何兼容的Web浏览器中渲染3D图形的API。

React VR类似于React Native,因为它使用ViewImageText作为核心组件,并且支持Flexbox布局。 此外,React VR还将PanoMeshPointLight等VR组件添加相关库中。

在本篇文章中,我将带领大家创建一个简单的VR应用程序来学习如何创建一个全景图片,3D对象模型,按钮和flexbox布局的使用场景。我们的模拟应用程序基于React VR的两个网格布局官方示例

该应用程序将渲染一个能够放大和缩小的地球月球的3D模型,效果图如下所示:

finished app

这些模型中,它们的尺度和旋转不是地球-月球系统的真实复制品。 这种关系只是为了展示React VR的工作原理。 与此同时,我们将解释一些关键的3D建模概念。 一旦掌握了ReactVR,就可以随意创造更多的作品。

你能够从 GitHub找到最后的项目源代码。

要求

到目前为止,虚拟现实是一项相当新的技术,开发或测试我们的VR应用程序的方法很少。

WebVRIs WebVR Ready? 可以帮助您了解哪些浏览器和设备支持最新的VR规范。

但是你也不必过于担心, 你现在不需要任何特殊的设备,例如: Oculus Rift, HTC Vive, 或者 Samsung Gear VR 来测试一个WebVR APP。

下面是你现在 所需要 准备的:

  • 一台Windows/Mac电脑。

  • Google浏览器。

  • 最新版本的Node.js

如果您也有Android设备和Gear VR耳机,您可以安装Carmel Developer Preview浏览器来探索您的React VR 应用程序。

创建项目

首先,我们需要使用NPM来安装React VR CLI工具:

$ npm install -g react-vr-cli

使用React VR CLI来创建一个名字叫做EarthMoonVR的新项目:

$ react-vr init EarthMoonVR

在创建过程中您需要等一会儿,这将创建一个EarthMoonVR目录,目录里面就是相关项目文件,如果希望创建速度快一些,您可以安装 Yarn 来提高速度。

一旦项目创建完毕,可以通过cd切换到EarthMoonVR文件路径下面:

$ cd EarthMoonVR

在终端通过npm start来启动程序以便查看效果:

$ npm start

在浏览器中输入http://localhost:8081/vr。稍微等一会儿,即可查看到VR效果:
sample app

React VR

下面是初始化的React VR新项目的项目结构:

+-__tests__
+-node_modules
+-static_assets
+-vr
\-.babelrc
\-.flowconfig
\-.gitignore
\-.watchmanconfig
\-index.vr.js
\-package.json
\-rn-cli-config.js
\-yarn.lock

我将index.vr.js文件呈现高亮状态,它包含了您应用程序的源码,static_assets目录包含像图片和3D模型的外部资源文件。

你可以从这里了解更多项目结构。

index.vr.js 文件的内容如下:

import React from 'react';
import {
  AppRegistry,
  asset,
  StyleSheet,
  Pano,
  Text,
  View,
} from 'react-vr';

class EarthMoonVR extends React.Component {
  render() {
    return (
      <View>
        <Pano source={asset('chess-world.jpg')}/>
        <Text
          style={{
            backgroundColor:'blue',
            padding: 0.02,
            textAlign:'center',
            textAlignVertical:'center',
            fontSize: 0.8,
            layoutOrigin: [0.5, 0.5],
            transform: [{translate: [0, 0, -3]}],
          }}>
          hello
        </Text>
      </View>
    );
  }
};

AppRegistry.registerComponent('EarthMoonVR', () => EarthMoonVR);

我们可以看到React VR使用了ES2015JSX

这个代码通过React Native packager进行预编译,它提供了(ES2015, JSX)编译和其他资源加载。

render函数中,return了一个顶级标签,里面包含:

  • View 组件, 它是可以包含其他所有组件的容器组件。

  • Pano 组件, 用于将(chess-world.jpg)渲染一张360度的图片。

  • Text 组件, 用于渲染字体的3D空间。

注意,Text组件通过一个内联的样式对象来设置样式。在React VR中的每一个组件都有一个style属性来控制控制它的外观和布局。

除了添加PanoVrButton等特殊组件之外,React VR还使用了与React和React Native相同的概念,例如组件,属性,状态,生命周期,事件和弹性布局。

最后,项目根组件应该通过AppRegistry.registerComponent来进行注册,以便App能够进行打包和正常运行。

现在我们知道代码是做什么用的,接下来我们将全景图片拖拽到项目中。

全景图像

通常,我们的VR应用程序中的空间由全景(pano)图像组成,它创建了一个1000米的球体(在React VR距离中,尺寸单位为米),并将用户置于其中心。

一张全景图像允许你从上面,下面,后面以及你的前面去观察它,这就是他们也被称为360的图像或球面全景的原因。

360全景图有两种主要格式:平面全景图立方体。 React VR支持两者。

平面全景图

平面全景图由宽高比为2:1的单个图像组成,意味着宽度必须是高度的两倍。

这些照片是通过360度照相机创建的。一个很好的平面图像来源是Flickr,你打开这个网站尝试搜索equirectangular关键字,例如:我通过equirectangular关键字尝试搜索就找到这张图片:

equirectangular example

看起来很奇怪,不是吗?

无论如何,下载最高可用分辨率的照片,将其拖拽到项目中static_assets的路径下面,并且修改render函数中的代码,如下所示:

render() {
    return (
      <View>
        <Pano source={asset('sample_pano.jpg')}/>
      </View>
    );
  }

Pano组件的source属性接收一个当前图片位置的uri属性值。这里我们使用了asset函数,将sample_pano.jpg作为参数,这个函数将会返回static_assets 路径下的图片的正确的uri。换句话说,上面的方法等价于下面的方法:

render() {
  return (
    <View>
      <Pano source={ {uri:'../static_assets/sample_pano.jpg'} }/>
    </View>
  );
}

假设本地服务器一直在运行,当我们在浏览器中刷新页面时,我们将看到如下效果:

sample pano

顺便说一下,如果我们想避免在每次更改时都需要重新刷新页面,我们可以通过在URL(http://localhost:8081/vr/?hot... 中添加 ?hotreload 来启用 热刷新

立方体全景图

立方体全景图是360度全景图的其他格式。这种格式使用六个图像作为一个多维数组集的六个面,它将填充我们周围的球体。 它也被称为天空盒。

基本思想是渲染一个立方体,并将观众置于中心,随后移动。

例如,下面的这张大图中,每一个方位的小图代表立方体的一面:

cube image

为了能够在React VR中使用立方体全景图,Pano组件的source属性的uri值必须指定为一个数组,数组中的每一张图片分别代表[+x, -x, +y, -y, +z, -z],如下所示:

render() {
  return (
    <View>
      <Pano source={
        {
          uri: [
            '../static_assets/sample_right.jpg',
            '../static_assets/sample_left.jpg',
            '../static_assets/sample_top.jpg',
            '../static_assets/sample_bottom.jpg',
            '../static_assets/sample_back.jpg',
            '../static_assets/sample_front.jpg'
          ]
        }
      } />
    </View>
  );
}

在2D布局中,X轴越向右x值越大,Y轴越向下值越大,(0,0)坐标为最左上角,右下角代表元素的宽和高(width, height)。

然而,在3D空间中,React VR使用了同OpenGL使用的右手坐标系统,正X指向右边,正Y指向上边,正Z指向用户的方向。因为用户的默认视图从原点开始,这意味着它们将从负Z方向开始:

3D coordinate system

你可以从React VR coordinate system here了解更多React VR坐标系统.

这样,我们的立方体(或天空盒)将如下所示:

cubemap sample

Skybox在Unity中使用了很多,所以有很多地方可以找到他们并进行下载。 例如,我从这个页面下载了撒哈拉沙漠。我将图片拖拽到项目中,并修改代码如下所示:

render() {
  return (
    <View>
      <Pano source={
        {
          uri: [
            '../static_assets/sahara_rt.jpg',
            '../static_assets/sahara_lf.jpg',
            '../static_assets/sahara_up.jpg',
            '../static_assets/sahara_dn.jpg',
            '../static_assets/sahara_bk.jpg',
            '../static_assets/sahara_ft.jpg'
          ]
        }
      } />
    </View>
  );
}

效果如下所示:

sahara cubemap 1

你能注意到顶部和底部的图像不协调吗?我们可以通过将顶部图像顺时针旋转90度,底部逆时针旋转90度来校正它们:

sahara cubemap 2

现在让我们为我们的应用创建一个空间天空盒。

最好的程序是Spacescape, 它一个免费的工具,可在Windows和Mac上创建空间天空盒(包括星星和星云)。

创建一个sampleSpace.xml文件,将下面的代码拷贝到sampleSpace.xml文件中:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<spacescapelayers>
    <layer>
        <destBlendFactor>one</destBlendFactor>
        <farColor>0 0 0 1</farColor>
        <hdrMultiplier>1</hdrMultiplier>
        <hdrPower>1</hdrPower>
        <maskEnabled>false</maskEnabled>
        <maskGain>0.5</maskGain>
        <maskLacunarity>2</maskLacunarity>
        <maskNoiseType>fbm</maskNoiseType>
        <maskOctaves>1</maskOctaves>
        <maskOffset>1</maskOffset>
        <maskPower>1</maskPower>
        <maskScale>1</maskScale>
        <maskSeed>1</maskSeed>
        <maskThreshold>0</maskThreshold>
        <name>Fuzzy Blue Stars</name>
        <nearColor>1 1 1 1</nearColor>
        <numPoints>3000</numPoints>
        <pointSize>3</pointSize>
        <seed>4</seed>
        <sourceBlendFactor>one</sourceBlendFactor>
        <type>points</type>
    </layer>
    <layer>
        <destBlendFactor>one</destBlendFactor>
        <ditherAmount>0.03</ditherAmount>
        <gain>1.5</gain>
        <hdrMultiplier>1</hdrMultiplier>
        <hdrPower>1</hdrPower>
        <innerColor>1 1 1 1</innerColor>
        <lacunarity>2</lacunarity>
        <name>Fuzzy White Star Overlay</name>
        <noiseType>ridged</noiseType>
        <octaves>8</octaves>
        <offset>0.94</offset>
        <outerColor>0 0 0 1</outerColor>
        <powerAmount>1</powerAmount>
        <previewTextureSize>1024</previewTextureSize>
        <scale>10</scale>
        <seed>4</seed>
        <shelfAmount>0.81</shelfAmount>
        <sourceBlendFactor>one</sourceBlendFactor>
        <type>noise</type>
    </layer>
</spacescapelayers>

并且通过Spacescape软件打开sampleSpace.xml文件,效果图如下所示:

spacescape

我们可以导出天空盒的六张图像:

09-export-skybox

如果我们修改代码如下所示:

<Pano source={
  {
    uri: [
      '../static_assets/space_right.png',
      '../static_assets/space_left.png',
      '../static_assets/space_up.png',
      '../static_assets/space_down.png',
      '../static_assets/space_back.png',
      '../static_assets/space_front.png'
    ]
  }
}/>

将得到如下结果:

10-space-skybox

现在让我们来讨论讨论3D模型。

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3D 模型

React VR 有一个 Model 组件,它支持Wavefront .obj file format 来代表3D建模。

mesh是定义3D对象形状的顶点、边和面的集合。

.obj文件是一个纯文本文件,其中包含几何顶点,纹理坐标,顶点法线和多边形面元素的坐标。

通常,.obj文件引用一个外部.mtl file文件,其中存储了描述多边形视觉方面的材质(或纹理)。

您可以使用Blender, 3DS Max,和Maya等程序创建3D模型并将其导出为这些格式。

还有很多网站可以免费下载或免费下载3D模型。 以下是其中三个很不错的:

对于我们的应用程序,我们将使用这个3D地球模型和这个来自TF3DM的3D月球模型

当我们将地球模型的文件提取到我们应用程序的static_assets目录时,我们可以看到有一堆图像(纹理)以及.obj和.mtl文件。 如果我们在文本编辑器中打开后者,我们将看到如下所示定义:

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 25.01.2016 02:22:51

newmtl 01___Default
    Ns 10.0000
    Ni 1.5000
    d 1.0000
    Tr 0.0000
    Tf 1.0000 1.0000 1.0000 
    illum 2
    Ka 0.0000 0.0000 0.0000
    Kd 0.0000 0.0000 0.0000
    Ks 0.0000 0.0000 0.0000
    Ke 0.0000 0.0000 0.0000
    map_Ka 4096_earth.jpg
    map_Kd 4096_earth.jpg
    map_Ke 4096_night_lights.jpg
    map_bump 4096_bump.jpg
    bump 4096_bump.jpg

newmtl 02___Default
    Ns 10.0000
    Ni 1.5000
    d 1.0000
    Tr 0.0000
    Tf 1.0000 1.0000 1.0000 
    illum 2
    Ka 0.5882 0.5882 0.5882
    Kd 0.5882 0.5882 0.5882
    Ks 0.0000 0.0000 0.0000
    Ke 0.0000 0.0000 0.0000
    map_Ka 4096_earth.jpg
    map_Kd 4096_earth.jpg
    map_d 4096_earth.jpg

现在我们将添加Model组件,如下面的代码所示:

<Model source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}} lit={true} />

lit属性指定网格中使用的材料应使用Phong shading处理灯。

同时,也不要忘了从react-vr中导入Model组件:

import {
  ...
  Model,
} from 'react-vr';

但是,如果我们只将该组件添加到我们的应用程序中,则不会显示任何内容。 我们首先需要添加一个光源。

React VR 有四种光源类型:

  • AmbientLight表示全方位,固定强度和固定颜色的光源,可以均匀地影响场景中的所有对象。

  • DirectionalLight表示从指定方向平均照亮所有物体的光源。

  • PointLight 代表光的起源来源于一个点,并向各个方向传播。

  • SpotLight 代表光的起源来源于一个点,并以锥形向外扩散。

您可以尝试所有类型的灯光,看看哪一个可以为您带来最佳效果。 在这种情况下,我们将使用强度值为2.6AmbientLight

import React from 'react';
import {
  AppRegistry,
  asset,
  StyleSheet,
  Pano,
  Text,
  View,
  Model,
  AmbientLight,
} from 'react-vr';

class EarthMoonVR extends React.Component {
  render() {
    return (
      <View>
        ...

        <AmbientLight intensity={ 2.6 }  />
        
        <Model source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}} lit={true} />
      </View>
    );
  }
};

AppRegistry.registerComponent('EarthMoonVR', () => EarthMoonVR);

接下来,我们需要给我们的模型一些用于放置、大小、和旋转的样式属性。 通过尝试不同的值,我想出了以下配置:

class EarthMoonVR extends React.Component {
  render() {
    return (
      <View>
        ...

        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [-25, 0, -70]},
              {scale: 0.05 },
              {rotateY: -130},
              {rotateX: 20},
              {rotateZ: -10}
            ],
          }}
          source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}}
          lit={true}
        />
      </View>
    );
  }
};

AppRegistry.registerComponent('EarthMoonVR', () => EarthMoonVR);

Transforms被表示为一个样式对象中的对象数组,请记住它们最后被应用的单位是米。

translate将您的模型的位置转换为x,y,z空间,scale给您的模型一个大小,并根据提供的度数绕轴旋转。

这是效果图:

11-earth-1

这个地球模型可以应用多个纹理。 默认情况下它带 clouds 纹理,但是我们可以通过用4096_earth.jpg替换最后三行中的4096_clouds.jpg来更改.mtl文件中的内容:

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 25.01.2016 02:22:51

newmtl 01___Default
    ...

newmtl 02___Default
    ...
    map_Ka 4096_earth.jpg
    map_Kd 4096_earth.jpg
    map_d 4096_earth.jpg

效果图如下:

12-earth-2

顺便说一下,如果您的模型不带有.mtl文件,React VR允许您通过下面的代码指定纹理:

<Model
  source={{obj:asset('model.obj'), texture:asset('model.jpg')}}
  lit={true}
/>

我们对月球模型做同样的操作,将纹理的路径修复到.mtl文件中,并尝试使用不同的比例和放置值。 您不需要添加另一个光源,AmbientLight将适用于两种模型。

这是我想出的月球模型的代码:

render() {
    return (
      <View>

        ...

        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [10, 10, -100]},
              {scale: 0.05},
            ],
          }}
          source={{obj:asset('moon.obj'), mtl:asset('moon.mtl')}}
          lit={true}
        />
      </View>
    );
  }

效果图:

13-earth-moon

如果你想在WebVR上下文中了解更多关于360度全景图的信息,你可以查看the developer documentation at Oculus这篇文章。

现在,我们一起来为模型添加动画。

模型动画化

React VR 有一个 动画库来以简单的方式组合一些类型的动画。

在这个时候,只有几个组件可以自己动画(View 使用 Animated.View, Text 使用 Animated.Text, Image 使用 Animated.Image). 这个文档 提醒你可以通过createAnimatedComponent来创建更多的动画,但是目前为止还找不到更多的相关信息。

另位一种选择是使用requestAnimationFrame , 它是基于JavaScript动画API的重要组成部分。

那么我们可以做的就是要有一个状态属性来表示两个模型的Y轴上的旋转值(在月球模型上,为了使它变慢让旋转是地球旋转的三分之一):

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.state = {
      rotation: 130,
    };
  }

  render() {
    return (
      <View>
        ...

        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [-25, 0, -70]},
              {scale: 0.05 },
              {rotateY: this.state.rotation},
              {rotateX: 20},
              {rotateZ: -10}
            ],
          }}
          source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}}
          lit={true}
        />
        
        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [10, 10, -100]},
              {scale: 0.05},
              {rotateY: this.state.rotation / 3},
            ],
          }}
          source={{obj:asset('moon.obj'), mtl:asset('moon.mtl')}}
          lit={true}
        />
      </View>
    );
  }
};

现在我们来编写一个rotate函数,它将通过requestAnimationFrame函数调用每一帧,在一定时间基础上更新旋转:

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.state = {
      rotation: 130,
    };
    this.lastUpdate = Date.now();

    this.rotate = this.rotate.bind(this);
  }

  rotate() {
    const now = Date.now();
    const delta = now - this.lastUpdate;
    this.lastUpdate = now;

    this.setState({
        rotation: this.state.rotation + delta / 150
    });
    this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate);
  }

  ...
}

幻数 150只是控制旋转速度(这个数字越大,旋转速度越慢)。 我们保存由requestAnimationFrame返回的处理程序,以便当组件卸载并启动componentDidMount上的旋转动画时,我们可以取消动画:

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.state = {
      rotation: 130,
    };
    this.lastUpdate = Date.now();

    this.rotate = this.rotate.bind(this);
  }

  componentDidMount() {
    this.rotate();
  }

  componentWillUnmount() {
    if (this.frameHandle) {
      cancelAnimationFrame(this.frameHandle);
      this.frameHandle = null;
    }
  }

  rotate() {
    const now = Date.now();
    const delta = now - this.lastUpdate;
    this.lastUpdate = now;

    this.setState({
        rotation: this.state.rotation + delta / 150
    });
    this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate);
  }

  ...
}

这是效果图(你可能没有注意到,但是月亮旋转得很慢):

earth moon rotating

现在让我们来添加一些button来增加一些交互。

添加button并设置样式

为我们的button创建一个新的组件。在实际开发中,我们也能使用View 或者VrButton,这俩都能设置像onEnter一样的有效的事件来达到我们的目的。

然而,我们将使用VrButton,因为它有和其他组件不一样的状态机,并且很方便的添加onClickonLongClick事件。

同时,我们为了让button外观更好看一些,我们将使用StyleSheet 来创建一个样式对象,并通过一个样式ID来对button进行引用。

下面是button.js的内容:

import React from 'react';
import {
  StyleSheet,
  Text,
  VrButton,
} from 'react-vr';

export default class Button extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.styles = StyleSheet.create({
      button: {
        margin: 0.05,
        height: 0.4,
        backgroundColor: 'red',
      },
      text: {
        fontSize: 0.3,
        textAlign: 'center',
      },
    });
  }

  render() {
    return (
      <VrButton style={this.styles.button}
        onClick={() => this.props.callback()}>
        <Text style={this.styles.text}>
          {this.props.text}
        </Text>
      </VrButton>
    );
  }
}

一个VrButton没有外观效果,因此我们必须给它添加样式。它也可以包装一个ImageText组件。当点击这个button时,我们可以给它传递一个事件函数来接收点击事件。

现在在我们的根组件中,我们倒入Button 组件并且在render函数中,如下所示添加两个Button。

...
import Button from './button.js';

class EarthMoonVR extends React.Component {
  ...

  render() {
    return (
      <View>
        ...

        <AmbientLight intensity={ 2.6 }  />

        <View>
          <Button text='+'  />
          <Button text='-'  />
        </View>

        ...
      </View>
    );
  }
};

这两个Button在被触发时将会改变模型的Z坐标值并进行相应的缩放。因此,我们添加一个zoom状态机变量值,让它的初始值为-70(地球的Z轴值),当我们点击+-时会增加减少 zoom的值。

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.state = {
      rotation: 130,
      zoom: -70,
    };
    ...
  }

  render() {
    return (
      <View>

       ...

        <View>
          <Button text='+'
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom + 10 }) ) } />
          <Button text='-' 
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom - 10 }) ) } />
        </View>

        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [-25, 0, this.state.zoom]},
              {scale: 0.05 },
              {rotateY: this.state.rotation},
              {rotateX: 20},
              {rotateZ: -10}
            ],
          }}
          source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}}
          lit={true}
        />
        
        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [10, 10, this.state.zoom - 30]},
              {scale: 0.05},
              {rotateY: this.state.rotation / 3},
            ],
          }}
          source={{obj:asset('moon.obj'), mtl:asset('moon.mtl')}}
          lit={true}
        />
      </View>
    );
  }
};

现在我们通过StyleSheet.create来给包含两个Button的View添加flexbox布局样式。

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    ...
    this.styles = StyleSheet.create({
      menu: {
        flex: 1,
        flexDirection: 'column',
        width: 1,
        alignItems: 'stretch',
        transform: [{translate: [2, 2, -5]}],
      },
    });
    ...
  }

  render() {
    return (
      <View>
        ...

        <View style={ this.styles.menu }>
          <Button text='+'
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom + 10 }) ) } />
          <Button text='-' 
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom - 10 }) ) } />
        </View>

        ...

      </View>
    );
  }
};

在flexbox布局中,子组件会通过flexDirection:'column'属性值垂直布局,通过flexDirection:'row'属性值水平布局。在这个案例中,flex设置为1代表两个button大小一样,flexDirection设置为column代表两个button从上往下排列。alignItems的值为stretch代表两个Button和父视图宽度一样。

看看 this page on the React Native documentationthis one on the React VR documentation 这两篇文章来了解更多关于flexbox布局的相关知识。

最后,我们可以从render函数中将天空盒的图片移除,以便render中的代码看起来不至于那么拥挤:

import React from 'react';
import {
  AppRegistry,
  asset,
  StyleSheet,
  Pano,
  Text,
  View,
  Model,
  AmbientLight,
} from 'react-vr';
import Button from './button.js';

class EarthMoonVR extends React.Component {
  constructor() {
    super();
    this.state = {
      rotation: 130,
      zoom: -70,
    };
    this.lastUpdate = Date.now();
    this.spaceSkymap = [
      '../static_assets/space_right.png',
      '../static_assets/space_left.png',
      '../static_assets/space_up.png',
      '../static_assets/space_down.png',
      '../static_assets/space_back.png',
      '../static_assets/space_front.png'
    ];
    this.styles = StyleSheet.create({
      menu: {
        flex: 1,
        flexDirection: 'column',
        width: 1,
        alignItems: 'stretch',
        transform: [{translate: [2, 2, -5]}],
      },
    });

    this.rotate = this.rotate.bind(this);
  }

  componentDidMount() {
    this.rotate();
  }

  componentWillUnmount() {
    if (this.frameHandle) {
      cancelAnimationFrame(this.frameHandle);
      this.frameHandle = null;
    }
  }

  rotate() {
    const now = Date.now();
    const delta = now - this.lastUpdate;
    this.lastUpdate = now;

    this.setState({
        rotation: this.state.rotation + delta / 150
    });
    this.frameHandle = requestAnimationFrame(this.rotate);
  }

  render() {
    return (
      <View>
        <Pano source={ {uri: this.spaceSkymap} }/>

        <AmbientLight intensity={ 2.6 }  />

        <View style={ this.styles.menu }>
          <Button text='+'
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom + 10 }) ) } />
          <Button text='-' 
            callback={() => this.setState((prevState) => ({ zoom: prevState.zoom - 10 }) ) } />
        </View>

        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [-25, 0, this.state.zoom]},
              {scale: 0.05 },
              {rotateY: this.state.rotation},
              {rotateX: 20},
              {rotateZ: -10}
            ],
          }}
          source={{obj:asset('earth.obj'), mtl:asset('earth.mtl')}}
          lit={true}
        />
        
        <Model
          style={{
            transform: [
              {translate: [10, 10, this.state.zoom - 30]},
              {scale: 0.05},
              {rotateY: this.state.rotation / 3},
            ],
          }}
          source={{obj:asset('moon.obj'), mtl:asset('moon.mtl')}}
          lit={true}
        />
      </View>
    );
  }
};

AppRegistry.registerComponent('EarthMoonVR', () => EarthMoonVR);

如果我们测试这个应用程序,我们将看到两个button均触发了相关事件。

zoom buttons

总结

React Native 是基于React的一个移动端的JavaScrpit库,而React VR又是基于React Native的适用于虚拟现实的JavaScrpit库。React VR允许我们快速方便的创建VR体验。

有很多相关的社区,如A-FrameReact VR 中文网。如果你想在App中制作360度的VR全景效果,并且如果你了解React/React Native,那么React VR是非常不错的选择。

记住,你能够从GitHub下载本篇文章中的源码。

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luoqi · 2017年12月06日

欢迎加群579149907共同学习。

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