如何通过Timeline的形式实现技能编辑器

侑虎科技

1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
​2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key
3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值
4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名
5)Unity为UGUI的Mask做了怎样的处理


这是第228篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Editor

Q:项目需要通过Timeline的形式实现做个技能编辑器,时间轴的形式是怎么实现的?​整个的技能编辑器有没有相关的参考?

A1:建议学习Timeline的使用方法以及传统技能编辑器是怎么做的,然后再想想看如何结合。下面这篇文章可以先读一读: 《ACT技能编辑器的制作经验分享》

该问答由UWA提供

A2:可参考官方的Timeline扩展,2017年Unite也有个相关的主题:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答

A3:第一,时间轴的形式是怎么实现的?

你可以参考几个Unity 的插件:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/cinematic-sequencer-slate-56558
推荐SLATE,扩展起来比较方便:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/flux-18440

第二,技能编辑器思路。
有了上面的时间轴框架之后就是基于时间轴去开发不同类型的帧,比如:播放特效帧、动画帧和打击点帧等等。

举个特效的例子:

  1. 技能特效不外乎几个参数:特效名、偏移信息和挂接点等等;
  2. 然后需要去实现执行到这个关键帧的时候具体怎么执行的业务代码,比如根据帧上面的配置的特效名参数加载出这个特效,偏移信息和挂接点参数设置特效的Transform;
  3. 帧的长度就是这个特效的生命周期,帧执行完退出时做下销毁工作。

感谢波波@UWA问答社区提供了回答


Addressable

Q:Addressable可以通过Group Name获得这个Group下的Key吗?

我把热更新放在了游戏开始时统一做。更新流程大概是:创建一个加载界面(资源在Addressable中是独立的Group,暂且叫startGroup),接着检查Catalog是否有更新,然后拿到所有的Key值下载资源。

这个流程是没有问题的,问题出在:如果在更新时网络中断了,Addressable似乎会把更新列表里的资源内存释放掉,使用了所有Key来进行下载的加载界面资源会丢失(变黑)。经测试,手动把startGroup里的Key排除掉,就没有这个问题。所以通过Group Name如何获得这个Group下的Key?或者有好的更新方案分享吗?

A1:有一个内部函数:

internal bool GetResourceLocations(object key, Type type, out IList<IResourceLocation> locations) 

可以参考一下具体实现,这也是类似GetDownloadSizeAsync这样的函数在内部调用的。
至于资源丢失问题信息不够不太好判断了。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答

A2:可以把startGroup里的资源的Label都设置成了“start”,通过Lable可以拿到Location列表,然后把这个列表中的Key值从总列表里面排除:

public static List<string> GetAllKeys(string labelName)
{
    var t = Addressables.ResourceLocators;
    List<string> keys = new List<string>();
    foreach (var location in  t)
    {
        if (!(location is ResourceLocationMap)) continue;
        ResourceLocationMap locationMap = location as ResourceLocationMap;
        locationMap.Locate(labelName, typeof(object), out var startLocationList);
        foreach (var info in locationMap.Locations)
        {
            if(info.Value.Count == 0) continue;
            string str = info.Value[0].PrimaryKey;
            bool isHas = false;
            foreach (var startLocation in startLocationList)
            {
                if(startLocation.PrimaryKey == str)
                {
                    isHas = true;
                    break;
                }
            }
            if (isHas) continue;
            string key = info.Key.ToString();
            if (int.TryParse(key, out var num))
            {
                continue;
            }
            if (!keys.Contains(key))
            {
                keys.Add(key);
            }
        }
    }
    /*foreach (var locator in t)
    {
        foreach (var key in locator.Keys)
        {
            int value = 0;
            string str = key.ToString();
            if (!int.TryParse(str, out value))
            {
                keys.Add(str);
            }
        }
    }*/
    return keys;
} 

感谢大侠陈二狗@UWA问答社区提供了回答


Texture

Q:使用了Sprite Packer的打图集,如何在运行时候获取Sprite在所在图集中的UV值?

A:可以使用以下方式:
Sprites.DataUtility.GetOuterUV(activeSprite)

感谢题主凡凡@UWA问答社区提供了回答


Animation

Q:AnimatorController被放在UnityEditor下了,该怎么获取所有的状态名?

A:可以参考一下:
https://stackoverflow.com/questions/41709325/retrieve-all-animator-states-and-set-them-manually-in-code

另外,AnimatorController从Unity5.2开始就一直是Editor命名空间下的。

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答


UGUI

Q:由于某些原因,我把UGUI的Mask组件反编译了,然后把代码复制一份改个名字进行测试使用。
然后发现,复制出来的Mask竟然不生效。

原生的Mask通过修改组件上的材质,实现裁剪,它会修改自己跟所有子节点的材质;而复制出来的这个Mask,只会修改自己的材质,完全不会影响子节点。

想了解下,Unity是如何实现让Mask影响所有子节点材质的?

A1:Mask组件只是一个通知组件和标识裁切信息的类,在组件开启后通知子节点中所有的Text,Image(这些组件继承自MaskableGraphic)开始裁切计算,MaskableGraphic会去找父节点中离它最近的Mask组件获取裁剪信息,单纯复制一个Mask没有用。

感谢陈祥@UWA问答社区提供了回答

A2:根据MaskableGraphic的代码,里面只有找当前节点的Mask组件,并没有寻找父节点。写了个AlphaMask组件做软裁剪,发现如果父节点挂了Mask后,这个组件会不正常。经查发现是Mask替换了材质,把原有材质里的信息搞丢了。

然后参考Mask的实现调整一下AlphaMask。主要是替换子节点材质这部分,因为在项目中有很多动态节点,现在需要让每个动态节点自己调用代码替换材质。

最终发觉,MaskabelGraphic是通过调用MaskUtilities.GetStencilDepth拿到父节点Mask的信息的,没用直接GetComponentInParent。

感谢题主Walker@UWA问答社区提供了回答

封面图来源:A Terrible Kingdom
以创造性的方式编写游戏时间轴。


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com
官方技术博客:blog.uwa4d.com
官方问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859(原群已满员)

阅读 243

简单优化,优化简单~

13 声望
4 粉丝
0 条评论

简单优化,优化简单~

13 声望
4 粉丝
宣传栏