使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏

凹凸实验室

前言

最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。

玩法分析

首先简单介绍下游戏的玩法:控制水果从上方掉落,两个相同水果会合成一个更大的水果,最终合成一个大西瓜,效果展示:

游戏的玩法在于合理控制下落的点避免空间的浪费,在顶部有一条“死亡线”,当水果超过这个高度就结束,有点像俄罗斯方块,每合成一次水果都会得分,看谁能在游戏结束前或得更高的分数。

有多少种水果

游戏总共会出现 11 种水果,经过观察,前 5 种水果会随机掉落,后面的水果都是合成才会出现的

如何计算得分

每次合成新水果都会得分,按顺序的话第一种是 1 分,第二种 2 分,第 10 种就是 10 分,最后合成大西瓜后是额外得 100 分:

快速开始

游戏的基本玩法都已经清楚了,接下来就是开发了,首先我们通过Githubclone一个 phaser3 的脚手架来进行开发,我们首选 Typescript 版本的,对于这种复杂的框架,类型提示真的非常方便。

#! /bin/bash

$git clone git@github.com:photonstorm/phaser3-typescript-project-template.git hexigua
$cd hexigua
$npm install

#启动
$npm run watch

安装依赖并启动后,进入src/game.ts,把原来的一些示例代码删掉,结果如下:

import 'phaser'
export default class Demo extends Phaser.Scene {
  constructor () {
    super('demo')
  }

  preload () {
  }

  create () {
  }
}

const config = {
  type: Phaser.AUTO,
  backgroundColor: '#125555',
  width: 800,
  height: 600,
  scene: Demo
}

const game = new Phaser.Game(config)

preloadcreate都属于框架的生命周期,preload主要用于预先下载资源,create用于创建对象或事件。

修改 config 参数

修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT

const config = {
  type: Phaser.AUTO,
  backgroundColor: '#ffe8a3', // 改为游戏的背景颜色
  mode: Phaser.Scale.FIT, // 缩放模式
  physics: {
    default: 'matter', // 使用matterjs物理引擎
    matter: {
      gravity: {
        y: 2
      },
      debug: true // 开启调试
    }
  },
  width: window.innerWidth,
  height: window.innerHeight,
  scene: Demo
}

加载资源

接下在preload函数中加载准备好的图片, 前面我已经准备好了 11 中类型水果的图片,为了方便开发,分别命名为 1-11.png

preload () {
  // 11种类型水果
  for (let i = 1; i <= 11; i++) {
    this.load.image(`${i}`, `assets/${i}.png`)
  }
  // 地板图片
  this.load.image('ground', 'assets/ground.png')
}

新建水果

加载资源后,我们先来创建游戏中最主要的对象水果,游戏中水果出现的情况有两种,一种是在顶部落下,一种是碰撞后生成,除了位置不同,还有状态和类型也不同,用一个表示如下:

出现位置状态类型
顶部先静止点击后落下前 5 种随机
合成后的位置非静止上一种+1

把不同的部分作为参数,创建一个createFruite函数:

 /**
     * 添加一个水果
     * @param x 坐标x
     * @param y 坐标y
     * @param key 瓜的类型
     * @param isStatic 是否静止
     */
  createFruite (x: number, y: number, isStatic = true, key?: string,) {
    if (!key) {
      // 顶部落下的瓜前5个随机
      key = `${Phaser.Math.Between(1, 5)}`
    }
    // 创建
    const fruit = this.matter.add.image(x, y, key)
    // 设置物理刚体
    fruit.setBody({
      type: 'circle',
      radius: fruit.width / 2
    }, {
      isStatic,
      label: key // 设置label 用于后续碰撞判断是否同一类型
    })
    // 添加一个动画效果
    this.tweens.add({
      targets: fruit,
      scale: {
        from: 0,
        to: 1
      },
      ease: 'Back',
      easeParams: [3.5],
      duration: 200
    })
    return fruit
  }

create函数中创建地板和生成水果

create(){

    //设置边界
    this.matter.world.setBounds()
    //添加地面
    const groundSprite = this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH / 2, WINDOW_HEIGHT - 127 / 2, WINDOW_WIDTH, 127, 'ground')
    this.matter.add.gameObject(groundSprite, { isStatic: true })

    //初始化第一个一个水果
    const x = WINDOW_WIDTH / 2
    const y = WINDOW_HEIGHT / 10
    let fruit = this.createFruite(x, y)

}

绑定点击屏幕事件

接下来就是添加事件点击屏幕的时候水果往下掉,并生成一个新的水果,新水果生成的时间点就设在落下后一秒钟

create(){
     ...
    //绑定pointerdown事件
    this.input.on('pointerdown', (point) => {
        if (this.enableAdd) {
            this.enableAdd = false
            //先x轴上移动到手指按下的点
            this.tweens.add({
                targets: fruit,
                x: point.x,
                duration: 100,
                ease: 'Power1',
                onComplete: () => {
                    //取消静止状态,让物体掉落
                    fruit.setStatic(false)
                    //1s后生成新的水果
                    setTimeout(() => {
                        fruit = this.createFruite(x, y)
                        this.enableAdd = true
                    }, 1000);
                }
            })
        }
    }
}

物体碰撞事件

完成水果生成后,下一步就是添加碰撞事件,在phaser中我们可以使用this.matter.world.on('collisionstart',fn)来监听物体的碰撞事件,fn中会返回两个相互碰撞的物体对象,我们根据前面设置的label值就能判断是否同一组,并进行后续操作

create(){
  ...
  this.matter.world.on('collisionstart', (event, bodyA, bodyB) => {
      const notXigua = bodyA.label !== '11'   //非大西瓜
      const same = bodyA.label === bodyB.label //相同水果
      const live = !bodyA.isStatic && !bodyB.isStatic //非静态
      if (notXigua && same && live) {
          //设置为Static,这样可以调整物体位置,使物体重合
          bodyA.isStatic = true
          bodyB.isStatic = true
          const { x, y } = bodyA.position
          const lable = parseInt(bodyA.label) + 1
          //添加两个动画合并的动画
          this.tweens.add({
              targets: bodyB.position,
              props: {
                  x: { value: x, ease: 'Power3' },
                  y: { value: y, ease: 'Power3' }
              },
              duration: 150,
              onComplete: () => {
                  // 物体销毁
                  bodyA.gameObject.alpha = 0
                  bodyB.gameObject.alpha = 0
                  bodyB.destroy()
                  bodyA.destroy()
                  //合成新水果
                  this.createFruite(x, y, false, `${lable}`)

              }
          })
      }
  })
}

到这一步我们就基本完成了游戏的核心部分,先看下效果:

合成后只是简单的销毁物体,有时间的话可以加入一些帧动画之类的效果会更好,这里就不加了,接下来继续加上结束判定和得分。

结束判断

前面提到,当落下的球超过指定的高度游戏即结束,我们还是使用一个碰撞检测来实现,创建一个矩形物体作为我们的“结束线”,当矩形碰到物体的时候即表示空间已经不够游戏结束,还有一点需要特殊处理的是当我们点击水果落下时是会碰到线的,这次碰撞需要过滤掉

create(){
...
//线创建在水果200px下的位置
const endLineSprite = this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH / 2, y + 200, WINDOW_WIDTH, 8, 'endLine'  )
//设为隐藏
endLineSprite.setVisible(false)
//设置物理效果
this.matter.add.gameObject(endLineSprite, {
  //静止
  isStatic: true,
  //传感器模式,可以检测到碰撞,但是不会对物体产品效果
  isSensor: true,
  //物体碰撞回调,
  onCollideCallback: () => {
     //落下时碰到线不触发
     if(this.enableAdd){
        // 游戏结束
        console.log('end')
     }
  })
 })
}

得分

得分的逻辑其实比较简单了,在合成成功后加入代码

let score = parseInt(bodyA.label)
this.score += score
//合成西瓜额外加100分
if (score === 10) {
    this.score += 100
}
this.scoreText.setText(this.score)
//
create(){
    //创建一个Text
    this.scoreText = this.add.text(30, 20, `${this.score}`, { font: '90px Arial Black', color: '#ffe325' }).setStroke('#974c1e', 16)
}

最后

到这里游戏的基础玩法就开发结束了,借助 Phaser 框架基本算能快速的开发游戏的原型,如果你是新手对 H5 游戏开发感兴趣的话,那么 Phaser 是一个非常容易上手的框架,api 的设计也比较友好,还有大量的 demo 可以学习,或许下一个爆款游戏就出自于你呢。

本项目源码已经发布到 github 仓库,感兴趣的可以自行查看

参考文章

如何随手合成大西瓜,把把 1000 分?手残必看的高分攻略来了!

Phaser


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凹凸实验室(Aotu.io,英文简称O2) 始建于2015年10月,是一个年轻基情的技术团队。

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