即时游戏中的信息融合与既视现象

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1、即时游戏中的信息融合

信息融合(information fusion)起初被称为数据融合(data fusion),起源于1973年美国国防部资助开发的声纳信号处理系统,其概念在20世纪70年代就出现在一些文献中。在20世纪90年代,随着信息技术的广泛发展,具有更广义化概念的“信息融合”被提出来。在美国研发成功声纳信号处理系统之后,信息融合技术在军事应用中受到了越来越广泛的青睐。

后来,广义上认为信息融合是将几种不同的信息合成一体。直观上讲,信息融合是以不同的信息为前提,采用合成的手段,最后形成一个新的信息。需要注意,信息融合的结果对于最终决策起着至关重要的作用,这当然是以正确的信息融合为前提。

信息融合一直以来往往和传感器、军事技术结合在一起,而在即时游戏领域,信息融合并没有明确定义,本文的研究内容为即时游戏中的信息融合现象,对此,本文也对即时游戏中的信息融合下了一个定义:在即时游戏中,信息融合是指玩家在接收不同的游戏数据信息(比如血量、位置、时间、技能等)时,对信息进行融合,并对融合的信息做出决策。

玩家在对经历过的场景、突发情形、技能图标等信息形成一定记忆或反应习惯后,当类似的繁杂信息输入时,玩家对接收的信息进行认知,并产生一种似曾相识的感觉,同时玩家由于记忆程度、注意力状况不同,在对输入信息进行融合时会有认知差异以及反应差异,进而形成不同的信息融合结果,并对最终的决策和任务的完成产生的不同影响。这种游戏中产生的似曾相识的感觉也称为游戏中的既视感。

2、神秘的既视现象——似曾相识感

既视现象又称既视感,就是未曾经历过的事情或场景仿佛在某时某地经历过的似曾相识之感,目前关于“似曾相识”现象有一种解释差不多成为标准:“对当前的、从未经历过的事物、场景产生的一种主观的熟悉感。”

跟朋友到一个你从未到过的馆子里吃饭,进门的瞬间,你突然有种恍惚和强烈的似曾相识感:碗筷摆放的位置、周围陌生人的觥筹交错,甚至是餐馆的结构布局和暖黄的灯光,突然变得如此熟悉。此情此景,你好像早已经在某个时刻都经历过了,甚至连朋友接下来要说的话和坐姿你都能猜个八九不离十。这种“似曾相识”感,来去不受我们自己控制,经历的时候你会觉得神奇与讶异不已,以为自己受上天眷顾,具有了某种先知先觉的超能力。它来袭时,伴随着一种强烈的真切感和熟悉感,同时也让人感到神秘、诡异和困惑,因此人们会用“第六感”、“前世”等词汇来描绘它,甚至用一些诸如梦境、先知和轮回转世等神秘主义来解释这种现象。调查显示,有三分之二的成人都曾遇到过“似曾相识”事件。有网友用“可遇不可求”来描述这种奇妙的感觉,“看到的时候完全分不清是现实还是梦境,整个人处在一种很‘恍惚’的状态。”有一位网友这样描述他的戏剧性深刻印象:“遇到某些场景时,总觉得似曾相识,好像在某个时候发生过,而且有的时候,当闻到一种气体,或者光线配合声音,变换到某个角度时,也会突然有这样的感觉,画面中说话人的声音,那熟悉的气味,仿佛自己早已经历过。”

由于到目前为止,还是几乎没有太多可靠的方式在实验中触发似曾相识感,由于不管哪种“似曾相识”现象都不能为科学家的观察实验当场提供行为,所以主流心理学家的研究始终难以顺利进行。与此同时,其他学科对该现象的兴趣却非常浓厚。

脑神经专家认为,大脑时刻在进行潜意识活动,虚构出各种情境,现实中遇到相似情景时,就会与虚构的记忆相呼应而产生即幻象;医学工作者认为“似曾相识”是由记忆错误造成的,大脑中的记忆缓存区先暂存记忆,在存储时发生了错误,以为眼前事物就是历史记忆库中的,这样的错觉通常在大脑疲劳时产生。

一些物理学的解释更为有趣。以物理学的“时光倒流”来分析,人的控制神经传给记忆神经的速度大于光速后,四维空间发生暂时混乱,大脑反应传到记忆神经时,人就会感觉曾经发生过。基于爱因斯坦的相对论、高能物理学和其他边缘物理学家提出,灵魂是一种携带巨大能量的高能粒子,能够突破时间和空间的障碍,使记忆进行时空穿梭而使人产生似曾相识之感。时空交叉观点则是从爱因斯坦关于时空的观点出发,认为这个世界有许多平行的时空,每个时空都有自己的规律,一般不会交叉。当出现例外情况,即时空错乱时,如碰巧遇到与未来时空的交叉,就会很短暂地进入未来时空,在没有察觉的情况下,又很快回来。当人在现在的时空经历到未来的那个时段时,发觉场景与记忆储存一致,就产生了似曾相识之感。物理学家的假说给“似曾相识”现象提供了更广阔的空间,却给这一现象增添了更多神秘感和灵异成分。美国达拉斯南卫理公会大学的心理学教授阿兰·布朗表示:“这个领域被许多科学无法解释的理论污染了,成为了许多科学家不愿意触碰的棘手问题。

3、即时游戏中的既视现象

尽管在科学界既视现象已经几乎成为了一个禁区,而研究现实中的既视感难度也确实十分大,但本文通过对北京某大学的部分即时游戏玩家进行访谈后,对即时游戏中的既视现象和现实中的既视现象做了一个对比,并肯定了本文对即时游戏中的既视现象进行研究的可行性,以下也将详细阐述。

在即时游戏领域,玩家,尤其是游戏经验丰富的玩家往往会发现这样的情况,当到过一个场景后,去另外一个类似场景,往往会觉得以前来过这个地方,甚至会顺着以往的记忆去某些区域。又或是当玩过某款游戏后,重新接触另外一款游戏,在面对某些突发状况,比如敌人来袭时,会不自觉的按动某个键位,而这个键位也许正是之前那款游戏在对敌时需要按动的关键性键位,这一切的叙述,相信接触过即时游戏的玩家都会引起共鸣,而这,正是即时游戏中的既视现象。

和现实中的既视感有相似又有不同,相似的是它们都是对未曾经历的事情和场景产生的一种莫名的主观的熟悉感。不同的是,现实中的既视感产生并不是那么频繁,而且往往被认为是一种错觉,是一种预知性的,不真切的熟悉感,因为现实中的记忆繁杂,你往往难以回忆起让你产生既视感的记忆来自于何时,何地,是哪个瞬间,所以现实中的既视感难以在实验室模拟,是可遇而不可求的,所以成为了科学界许多人不敢去触碰的禁区,所以也被披上了一层神秘的外纱。

而即时游戏中的既视感大多源于游戏经历,与现实的丰富多彩,变化万千不同,游戏产业的高速发展,带来了五花八门的各类即时游戏供玩家们选择,但对即时游戏做过深入探究的,或是资深的游戏玩家,都不难感受到,不同的即时游戏之间其实也有诸多相似的因素,而很多即时游戏采用的是同样的游戏模式,可以说当接触过一款即时游戏后,你再接触一款即时游戏时,你必然会发现有很多你熟悉的地方,不管是操作流程也好,血蓝条的位置也好或是对敌技能释放也好。相似的体验必然会带来熟悉感,所以在即时游戏中,既视感的出现会比现实中频繁很多。而游戏记忆也并不会像现实记忆那么繁杂,玩家们在产生既视感时,甚至能回忆起是曾经的哪个或是哪些瞬间,让自己在此刻产生了这样的熟悉感,进而这样的既视感还能促使玩家通过回忆想出解决当前状况的办法,所以即时游戏中的既视感并没有那么神秘,而本文也将利用游戏中的相似之处,通过实验触发即时游戏中的既视感,并研究即时游戏中的既视现象。

4、工业设计中的既视现象的运用

日本著名设计师深泽直人将既视感熟练地运用到新产品的设计中,唤起人们对新产品的熟悉感。他往往会去抽取现存的人和物体之间本就存在的关系,寻找一种关于物体共同拥有的记忆导入新设计中。简单来说就是“without thought”。

直观体现了“withoutthought”这个概念的示范性作品,正是深泽直人设计的MUJI CDPlayer。第一次看到它,人们大部分的注意力就集中到这个拉线式开关上,在再简单不过的设计元素中,不需要提醒,直觉就会去拉动那条悬挂在空中的线,启动开关,音乐流泻而出,在下意识的动作中进而得到一个惊喜,谁能不为这个绝妙的设计所打动?这个早已熟悉的拉线动作,它几乎是在无意识的状态下进行,且时常出现在生活中,设计师只是将它放进设计中,赋予CD Player一个“似曾相识”的新样式。这个设计让人们自然而然地使用:without thought。这就是所谓的,直觉设计。

我们又可以这么理解:人往往在无意识状态下会对同一事物产生相同的反应,他们在观看同一物件时,总会自然的找出对它感到有共鸣的地方。如果设计师能从生活和环境的观察中,抓住这些能让人产生共鸣、让人不假思索就自然能理解的元素,运用进设计中,这个产品自然会是一个好的设计。

而即时游戏中,信息的输入输出频繁快速,玩家的意识活动更加剧烈。适当在设计上巧妙运用既视感想必也能收到奇效。但在即时游戏中,既视感与哪些因素关系紧密?在设计时,又要如何把握这些因素让设计者能更好的在设计中把握既视感呢?这也引发了我的一系列的思考。

对即时游戏中既视感的猜想

基于对MUJI CD Player的思考,我们认为既视感引导的是“without thought”无意识的行为,但引发既视感,需要意识参与吗?

设计中加入一根拉线,我们会不自觉去拉,但如果摆在我们面前的是一根拉线,一个快门,一个开关……,我们会怎样?此时,我们的注意力被分散了,我们的第一选择,还是那根拉线吗?

所以在此,我大胆的做出了如下假设:注意作为意识活动中最不可缺的功能,是最早在心理学中提出的概念之一,虽然既视感引导的往往是无意识行为,但要产生既视感,首先要有注意这一意识行为,又由于即时游戏中的信息融合现象显著,使用户往往面临着诸多繁杂信息输入,并且要对各类信息进行融合,并根据融合信息做出决策,所以用户在游戏过程中,势必会面临着注意力分配的问题。

所以在正式实验我将研究的内容之一就是,注意力强弱对既视感的影响。具体也就是研究,如果在即时游戏中,用户是在注意力集中的情况下更容易产生既视现象,那么分别在注意力集中和分散的情况下进行实验,实验结果一定会出现显著差异。但如果既视现象属于不需要分配过多注意力的一种潜在记忆,只是稍稍一留神便可轻易触发,那么在注意力被分散的情况下,实验结果应该与注意力集中时相近。

同时,即时游戏中既视现象和记忆程度是否相关,将是我研究的第二个问题,关于这一个问题,首先,我会在预实验将其论证,然后再在正式实验进一步深化。对场景的记忆程度,是否会影响既视感的产生,这既是对近年来科学界普遍认为既视现象的产生与长时记忆有关的一个论证,也是对第一个研究内容的一个补充。在即时游戏中,是不是对场景的记忆程度越深,越容易产生既视现象?或者有可能对场景的记忆程度在注意力集中时对既视现象的产生影响不是很大,但当注意力不集中时,记忆程度将会对既视现象的产生显著影响。

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