在Unity2D中制作一个粒子扇形爆发喷射效果与3D效果略有不同,但可以举一反三。

  1. 首先设置渲染模式为Stretched Billboard模式:

    此模式可以让粒子看起来像是从起始点到终止点之间拉伸的平面。通常情况下,Stretched Billboard模式还常用于模拟火焰、烟雾、火车、汽车的尾气等效果。
    需要注意的是,Stretched Billboard模式会消耗一定的计算资源,因为它需要在每帧中重新计算粒子的拉伸形状。如果您需要同时渲染大量的粒子,可能需要进行性能优化,例如减少粒子的数量或使用更简单的粒子渲染模式。
    此外如果对粒子拉伸效果的需求不是很高的话可以使用Billboard模式。
  2. 设置Shape:

    首先设置形状Shape为Circle。图中1号位置
    如果此时在2D场景中粒子为一条直线的话,请确定搭载粒子组件的Transfrom.Rotation都为0。
    然后设置弧度Arc为你想要喷射的弧度中2号位置
    最后如果你想要粒子朝向X轴,也就是朝正右的话,就将Rotation的Z轴减去Arc值除以2的结果,如图中三号位置,我的喷射弧度为180度那么我就要减去90。
    !!!请注意Shape模块中的Mode,如果是爆发扇形的话请选择Burst Spread。此模式是让粒子较为均匀的分布在范围内,官方也建议爆发配合此模式!!!
  3. 设置Emission:

    值得注意的是箭头所指是每一次迸发多少个粒子,根据你想要的效果来调节粒子数量。
  4. 设置主模块

    StartSpeed初始速度像图中箭头所指一样设置,这是由于步骤三中我们设置的是一次性迸发所有粒子,所以如果粒子速度一样的话他们就是一个圆弧而不是前后散落的喷射效果,所以我们给他两个值,他会在两个值的范围内随机赋予粒子的初始值。
    如果需要限定最远距离的话,其实就是StartSpeed最大速度*StartLifetime生命周期在加上Shape中的Radius值。
    如果要做一个瞬间爆发的扇形粒子,Duration和StartLifetime我的建议是1或者是小于1。
  5. 附加:
    其实到这里粒子已经成功的成为设置好了一个扇形喷射的粒子效果,如果想要一个渐隐渐出的效果的话可以像下图一样设置。

    在Alpha上新增两个节点分别在10%和90%,然后把箭头所示的两个节点Alpha值设为0就完成了。

有任何问题欢迎留言,谢谢。


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