通过时间扭曲实现缓动动画

2016-09-22
阅读 2 分钟
3.8k
经常会见到各类缓动函数,在CSS里面有现成的bounce、elastic等缓动效果直接用。如果在canvas动画中,我们要实现这些缓动函数。直接去思考怎么处理挺头疼的,介绍一种不错的实现方式,源自《HTML5 Canvas核心技术》。

canvas精灵封装

2016-08-30
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4.2k
在做canvas动画时,精灵封装的好坏,直接影响后续的编程体验。 下文的封装方法来自《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》,实现了精灵与绘制对象的解耦,很好用,平时自己也用这种写法。 一个完整的Sprite包含两部分: Sprite的基本封装 Sprite Painter实现 拆开Sprite和Painter,实现了解耦,可以随意调整Pain...

React技术栈——HotModuleReplacement

2016-07-06
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2.7k
Hot Module Replacement是webpack下实现热刷新的模块,由于webpack的坑爹文档,看了很久才搞明白这东西怎么用。

React技术栈——ReactJS

2016-07-04
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3.2k
第一个是React的核心代码,第二react-dom.js是React里面操作DOM的部分,第三个browser.js将JSX转为Javascript语法。

React技术栈——webpack

2016-07-04
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2.8k
一直在用fis3,也能完美满足目前业务需求。我厂的scrat也有大量的feature贴合业务线。 最近在看React,要打通React的技术栈,学习Webpack是必不可少的了。 从npm上安装很简单: {代码...} Webpack特色: {代码...} 简单demo 先上第一个demo: cats.js {代码...} app.js {代码...} webpack登场: {代码...} 这命令可以cat...

常用js设计模式整理

2016-06-14
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3.2k
在做canvas、webGL游戏时,很深切的感觉到,游戏编程玩的都是设计模式。架构没预先设计好,强耦合性代码在后期维护简直灾难。 大型单页应用里,复杂度上升到一定程度时,没有适当的设计模式进行降耦,后续的开发也难以下手。 而设计模式正是为了降耦而存在。 参考《javascript设计模式》——曾探 函数节流 {代码...} 分式...

【常忘系列1】—Function.prototype里面的call和apply

2016-04-26
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1.8k
applyapply接受两个参数,第一个制定了函数体内this对象的指向,第二个参数为一个带下标的集合(可遍历对象),apply方法把这个集合中的元素作为参数传递给被调用的函数:

canvas绘图性能优化

2015-12-01
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8.3k
drawImage()比putImageData要快一些,而且drawImage()可以把某个canvas绘制到另一个canvas上,绘制速度与绘制图像差不多;

JSONP原理及实现跨域方式

2015-05-27
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15.7k
同源策略限制了我们无法通过原生的XMLHttpRequest()对象获取到json数据。为了突破这个限制,我们的前辈们想出了一个解决方案:jsonp。