【URP】Unity[内置Shader]粒子简单光照ParticlesSimpleLit

12 月 4 日
阅读 4 分钟
104
ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中专门为粒子系统设计的简化光照着色器,主要用于实现高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通过简化光照计算模型,牺牲部分物理准确性来换取更高的渲染效率,特别适合移动端或低端设备使用。
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【URP】Unity[内置Shader]粒子光照ParticlesLit

12 月 3 日
阅读 5 分钟
194
Unity URP内置的Particles Lit着色器是专为粒子系统设计的高质量光照模型,其核心作用是为火焰、烟雾、雨雪等动态粒子效果提供逼真的光照交互。该着色器采用URP的物理光照计算模型,支持透明混合、深度碰撞检测等高级特性,但会带来较高的性能开销。
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【URP】Unity[内置Shader]地形光照TerrainLit

12 月 2 日
阅读 3 分钟
230
TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管线)中专为地形系统设计的内置着色器,主要用于高效渲染大规模地形表面并支持多纹理混合。
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【URP】Unity[内置Shader]烘焙光照BakedLit

12 月 1 日
阅读 7 分钟
214
BakedLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一种着色模型,专门用于处理预烘焙光照的场景对象。它的核心作用是利用预计算的光照信息,避免实时光照计算的开销,从而提高渲染性能。
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【URP】Unity[内置Shader]非光照Unlit

11 月 30 日
阅读 7 分钟
187
Unlit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的基础着色器,主要用于渲染不受光照影响的物体。其核心原理是通过直接采样纹理或颜色值输出到屏幕,跳过了复杂的光照计算流程。这种着色器特别适合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恒定亮度的场景,因为它的渲染结果不会随光照环境变化而改变。
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【URP】Unity[内置Shader]简单光照SimpleLit

11 月 29 日
阅读 7 分钟
224
SimpleLit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的一种轻量级着色器,主要用于低端设备或需要高效渲染的场景。它采用简化的Blinn-Phong光照模型,不计算物理正确性和能量守恒,从而实现了比标准Lit Shader更快的渲染速度。
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【URP】Unity[内置Shader]复杂光照ComplexLit

11 月 28 日
阅读 3 分钟
283
ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一种内置Shader,主要用于处理复杂材质的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法线贴图等高级渲染特性。以下是其详细解析:

【URP】Unity[内置Shader]光照着色器Lit

11 月 27 日
阅读 3 分钟
244
Lit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的核心着色器,专门用于实现基于物理的渲染(PBR)效果。它能以照片级质量渲染真实世界的表面材质,如石头、木材、玻璃、塑料和金属,使光照和反射在各种光照条件下(如明亮的阳光或黑暗的洞穴)都能呈现逼真效果。
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【URP】Unity[内置Shader]着色器模型分类

11 月 26 日
阅读 2 分钟
379
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达URP中主要包含以下几种着色模型Lit 光照Complex Lit 复杂光照Simple Lit 简单光照Baked Lit 烘焙光照Unlit 非光照Terrain Lit 地形光照Particles Lit 粒子光照Particles Simple Lit 粒子简单光照Particles Unlit 粒子非光照物理基准着色器 (Physically Based Shading)‌原理‌:物...
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【URP】Unity[相机]自定义相机

11 月 25 日
阅读 4 分钟
327
在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,UniversalAdditionalCameraData 组件是扩展标准相机功能的核心组件,它提供了 URP 特有的相机配置选项。每个 URP 相机都会自动附加这个组件。
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【URP】Unity[相机]渲染类型

11 月 24 日
阅读 3 分钟
286
在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,相机组件提供了多种渲染类型选项,用于控制相机如何参与渲染流程。这些类型决定了相机是否渲染、如何与其他相机交互以及渲染结果的用途。
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【URP】Unity[相机]渲染顺序

11 月 23 日
阅读 2 分钟
357
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达URP相机渲染流程核心机制‌‌基础渲染管线顺序‌‌Depth Pre-Pass‌:可选深度预渲染(需手动开启)‌Opaque Rendering‌:不透明物体从近到远排序渲染‌Skybox Draw‌:天空盒绘制(默认在透明物体之前)‌Transparent Rendering‌:透明物体从远到近排序渲染‌Post-Processing‌:后处理效...
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【URP】Unity光照阴影Light shadow

11 月 22 日
阅读 2 分钟
374
URP 光照阴影 使用 阴影贴图 (Shadow Maps) 和 阴影级联 (Shadow Cascades)。屏幕空间阴影渲染器功能 (Screen Space Shadows Renderer Feature),使 URP 通过单一渲染纹理计算并绘制主方向光的阴影,而不是使用多个阴影级联贴图。
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【URP】Unity渲染层Rendering Layers

11 月 21 日
阅读 2 分钟
265
Unity URP 的 Rendering Layers(渲染层)功能是一种精细控制光照影响的机制,允许开发者通过层掩码(Layer Mask)将特定光源与特定 GameObject 关联,实现选择性照明。
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【URP】Unity[RendererFeatures]渲染对象RenderObjects

11 月 20 日
阅读 6 分钟
305
RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允许开发者在不编写代码的情况下对渲染管线进行定制。它通过配置参数实现选择性渲染特定层级的物体、控制渲染顺序、重载材质或渲染状态等功能57。其核心用途包括:
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【URP】Unity[RendererFeatures]贴花Decal

11 月 19 日
阅读 3 分钟
394
Unity URP中的Decal(贴花)系统是一种用于将材质投射到场景几何体表面的技术,主要用于实现血迹、弹孔、涂鸦等动态表面装饰效果。以下是详细解析:
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【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空间环境光遮蔽SSAO

11 月 18 日
阅读 11 分钟
412
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一种基于屏幕空间的全局环境光遮蔽技术,它通过计算场景中物体间的遮蔽关系来增强场景的深度感和真实感。在Unity URP中,SSAO通过Renderer Feature实现,作为URP渲染管线的扩展模块插入到渲染流程中。
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【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空间阴影ScreenSpaceShadows

11 月 17 日
阅读 3 分钟
329
Screen Space Shadows(屏幕空间阴影)是Unity URP中通过屏幕空间数据实时计算阴影的技术,其核心原理是通过深度/法线信息重建世界坐标后与阴影贴图比较生成阴影。以下是详细分析:
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【URP】Unity[RendererFeatures]全屏后处理FullScreenPassRendererFeature

11 月 16 日
阅读 5 分钟
427
FullScreenPassRendererFeature是Unity URP渲染管线中用于实现全屏后处理效果的核心组件,它允许开发者在渲染流程的特定阶段插入自定义的全屏着色器效果。
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【URP】Unity[后处理]白平衡WhiteBalance

11 月 15 日
阅读 4 分钟
423
白平衡(White Balance)是Unity URP后处理系统中的重要组件,用于消除不真实的色偏,使现实中应显示为白色的物体在最终图像中呈现白色。它通过调整色温和色调来补偿不同光源条件下的色彩偏差,同时也可用于营造特定的场景氛围。
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【URP】Unity[后处理]晕影Vignette

11 月 14 日
阅读 3 分钟
393
晕影(Vignette)是Unity URP后处理中的一种视觉效果,主要用于模拟摄影中图像边缘变暗或去饱和的现象。它通过将观众注意力引导至画面中心来增强视觉焦点,常见于电影、游戏等场景中。
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【URP】Unity[后处理]色调映射Tonemapping

11 月 13 日
阅读 3 分钟
521
色调映射(Tonemapping)是Unity URP后处理中的关键技术,用于将高动态范围(HDR)图像适配到标准动态范围(SDR)显示设备,解决亮度范围超出显示器能力导致的细节丢失问题。以下是综合解析:
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【URP】Unity[后处理]色调分离SplitToning

11 月 12 日
阅读 4 分钟
435
Split Toning(色调分离)是Unity URP后处理中用于对图像阴影和高光区域分别进行颜色校正的效果,通过独立控制阴影和高光的色调来创造独特的视觉风格。以下是详细解析:
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【URP】Unity[后处理]阴影,中间调,色差Shadows,Midtones,Highlights

11 月 11 日
阅读 4 分钟
413
Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 后处理系统中用于颜色分级的重要效果,它允许开发者分别控制画面中的阴影、中间色调和高光部分的颜色调整。这种精细控制的优势在于:
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【URP】Unity[后处理]帕尼尼投影PaniniProjection

11 月 10 日
阅读 2 分钟
384
Panini Projection是Unity URP后处理中的一种圆柱形投影效果,主要用于大场景中保持透视视图的直线特性。它通过特殊的几何变换使垂直直线和穿过图像中心的放射线保持笔直,从而解决广角镜头产生的畸变问题。
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【URP】Unity[后处理]运动模糊MotionBlur

11 月 9 日
阅读 3 分钟
455
Motion Blur(运动模糊)是一种模拟真实相机在拍摄快速移动物体或自身移动时产生的模糊效果的后处理技术。它通过模糊图像中运动物体的轨迹,增强动态场景的真实感和速度感。
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【URP】Unity[后处理]色彩偏移,中间调,高光增强-Lift,Gamma,Gain

11 月 8 日
阅读 3 分钟
409
Lift、Gamma和Gain是Unity URP后处理系统中基于ASC CDL(美国电影摄影师协会色彩决策列表)标准的色彩分级工具,用于分别控制暗调、中间调和高光的色彩偏移与明度调整。以下是详细解析:
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【URP】Unity[后处理]镜头畸变LensDistortion

11 月 7 日
阅读 3 分钟
483
Lens Distortion 是 Unity URP 后处理系统中的核心组件之一,用于模拟真实相机镜头的光学畸变现象。这种效果通过扭曲渲染画面边缘,能够创造出桶形畸变(Barrel Distortion)或枕形畸变(Pincushion Distortion)等视觉效果,广泛应用于电影感营造、科幻风格渲染或特殊 UI 反馈场景。
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【URP】Unity[后处理]胶片颗粒FilmGrain

11 月 6 日
阅读 3 分钟
305
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Film Grain的定义与作用Film Grain是一种模拟传统摄影胶片颗粒感的后期处理效果,通过添加随机噪点纹理增强画面的艺术表现力。其核心用途包括:复古风格模拟:重现胶片摄影的颗粒质感,增强怀旧氛围画面细节强化:掩盖低分辨率纹理的瑕疵,提升视觉丰富度电影感塑造:配合色调映...
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【URP】Unity[后处理]景深DepthOfField

11 月 5 日
阅读 3 分钟
368
Unity URP中的景深(Depth of Field)是一种模拟真实相机光学特性的后处理效果,通过模糊近处或远处的物体来突出焦点区域,增强画面层次感和真实感。其发展经历了从Built-in管线的基础实现到URP/HDRP的物理化演进过程,早期采用高斯模糊近似,现代则引入散景(Bokeh)等更接近真实光学特性的算法。
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