瑞云渲染

瑞云渲染 查看完整档案

深圳编辑深圳大学  |  云渲染 编辑深圳市瑞云科技有限公司  |  云渲染 编辑 www.renderbus.com/ 编辑
编辑

深圳市瑞云科技有限公司是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,瑞云科技旗下云渲染品牌,Renderbus瑞云渲染被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,中国影史票房三甲作品均由瑞云渲染提供云计算服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。

除了云渲染平台Renderbus以及海外版Fox Renderfarm,随着5G的普及,瑞云科技作为“新型基础设施”,专门针对视觉行业提供了一系列IaaS、PaaS及SaaS云服务,包括斗龙云云游戏IaaS及PaaS服务、青椒云云端图形工作站、3DCAT实时渲染云平台、Raysync镭速高性能传输加速技术,满足图形图像行业用户的专业需求,并支持用户在云端实现全球协同工作,使用户摆脱沉重的IT和计算设施投入,将更多的精力和资源放在内容创作和运营上,大大提高行业生产协作效率,并极大降低成本,从而推动整个行业快速发展。

个人动态

瑞云渲染 发布了文章 · 2月26日

【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!

【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!

BY: ABBY CRAWFORD 

【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!

嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。

我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。

灵感

在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。

我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。

工具类

通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和BlenderRenderbus瑞云渲染支持ZBrush和Blender插件)。虽然所有的工作步骤都可以在Blender中完成,但是我还是喜欢使用ZBrush雕刻模型和制作纹理,然后放入Blender中进行外观的开发,照明和渲染。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。

工作流程

ZBrush

在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。

巨蟹怪兽纹理制作和细节雕刻-Renderbus云渲染农场

雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。

这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。

然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。

Blender

当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。

导入每个OBJ文件并给予位移贴图-Renderbus云渲染农场

接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。

场景在EEVEE渲染器中调整灯光-Renderbus云渲染农场

接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。

在Blender中渲染巨蟹怪兽场景-Renderbus云渲染农场

然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。

我在网络上看到了很多Blender中的皮肤着色教程,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。

经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。

最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 2月25日

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)

By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana)

3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson使用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤怒香蕉”的第二部。这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染)进行渲染。

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)

使用工具:

ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器

最终设计

现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。

目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。

猩猩拳击手服装配饰参考资料-Renderbus云渲染农场

参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。

雕刻完善最终设计

所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终渲染的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。

猩猩拳击手模型雕刻完善最终设计-Renderbus云渲染农场

这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。

最终结果

这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。

猩猩拳击手最终效果

请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。

猩猩拳击手模型微观细节-Renderbus云渲染农场

最重要的秘诀-保持简单

猩猩拳击手最终效果

这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 2月23日

瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!

12月9日,由深圳市商务局主办、深圳市服务贸易协会承办的深圳服务贸易创新成果展在深圳会展中心圆满落幕。

正值2020中国国际服务贸易交易会成功举办之际,此次展会以“新业态 新模式 新发展”为主题,从深圳服务贸易重点产业、特色产业、新兴产业、粤港澳大湾区服务贸易合作、深圳服务出海案例、服务走进来等六大版块展示我市服务贸易企业的创新发展模式。

深圳服务贸易40企授牌仪式现场-Renderbus瑞云渲染农场

瑞云科技总经理邹琼现场领奖-Renderbus瑞云渲染农场

瑞云科技总经理邹琼现场领奖

瑞云科技很荣幸作为48家服务贸易领域企业代表之一,应邀参展本次成果展,并在展会同期举办的深圳服务贸易40企表彰大会上荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号。

瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品

瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品

深圳市服务贸易协会领导参观瑞云公司产品-Renderbus瑞云渲染农场

深圳市服务贸易协会党支部书记陈发全(左一)

深圳市联谊服务贸易类联合党委第一书记李燕晨(左二)

深圳市瑞云科技有限公司是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司,用户包括各个国家和地区知名的CG动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。

瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!

展会期间,深圳市商务局副局长周明武、各区商务局服务贸易负责人等出席了巡馆活动,瑞云科技也向观展领导嘉宾及观众们介绍了瑞云科技旗下的产品,包括:Renderbus云渲染、Raysync镭速传输解决方案、青椒云工作站、3DCAT实时渲染云**。

本次成果展旨在充分发挥服务贸易对稳外贸稳外资的支撑作用,集中展示深圳市服务贸易创新发展成果和创新发展模式,宣传服务贸易政策环境,打造服务贸易发展高地。作为深圳服务贸易新兴企业之一,瑞云科技也将继续努力创新,奋勇前进,为深圳市服务贸易发展贡献更多力量!

深圳服务贸易创新成果展合影留念-Renderbus瑞云渲染农场

*部分图片源自深圳服务贸易协会

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 2月20日

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(1)

By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana)

3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson使用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤怒香蕉”。

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手

使用工具:

ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器

介绍

在本教程中,我将介绍如何制作一只擅长运动的灵长类动物:拳击手“愤怒香蕉”的过程,并介绍了制作时使用的一些技术和创作思路。在制作中除了形状到颜色之外,我还专注于姿势的设计创作。除此之外,我还会说明一些有关纹理和渲染/照明的一些简短提示,希望你们能从这个角色的制作中学到一些东西。

这个模型最终还使用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染)进行渲染。

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手

使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手

作者其他作品

作者的其他作品-1

作者的其他作品-2

作者的其他作品-3

作者的其他作品-4

寻找灵感

在项目开始制作之前,一切都是没有目的而混乱的,我只能先定制一个主题,然后围绕它寻找一些可以参考的东西。目前的选择有犬类/灵长类的运动员或者飞行员。

相比灵长类的动物来说,我更喜欢犬类。但是我想制作一个两足可以站立的动物角色,那么灵长类的猴子和猩猩就是一个非常好的选择。而且我很喜欢猩猩的长臂和猴子的面孔,特别是它们长长面孔和手臂,制作的过程应该非常的有趣。所以我围绕猩猩和猴子,开始尽可能多的寻找更多有趣的形状和表情的图像。

猩猩模型灵感寻找-Renderbus云渲染农场

参考版使用了PureRef存储,在这个阶段,我一直在寻找有趣的感觉,而不是注重形状和颜色本身。

研究形状和轮廓

在这一步中,我开始了第一阶段的研究。获得正确的参考资料后,我感觉这些资料组合起来之后非常有趣,我想将这种有趣的感觉传达到作品中。考虑到这一点,我先在ZBrush中粗略的雕刻了猴子的主体形状。

当然,这个步骤也可以在其他的雕刻软件或者3D软件中制作,但是请记住,在这个步骤不需要花太多的时间,我们只需要将参考图的图像完美的表现出来即可。

研究猩猩的形状和轮廓-Renderbus云渲染农场

模型整理

模型一旦达到预想中的要求,就可以开始设计模型的其他部分了。并且,模型经过风格化的调整,现在它看起来已经能达到我想象中的设计并且更加完整。然后就可以清理模型并让角色的外形更加简洁。在我看来,风格化和简洁的外形这两种品质构成了良好的角色设计。

对角色模型进行整理-Renderbus云渲染农场

查看原文

赞 1 收藏 1 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 2月19日

用Blender设计插画?3D艺术家又开始秀啦!

还记得入围第92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的电影《我失去了身体》(用Blender三渲二打造一只“断手”的旅行,真香!),虽然看起来像2D动画,但其实是使用Blender进行3D制作的。虽然用Blender模拟2D视觉效果已不是什么新鲜事,但近日又有一位3D艺术家,用Blender制作了一个插画风格的场景,一起来看看他是怎么做到的吧!

Kürşad Karataş在CG行业已有超过22年的从业经验,他是一名3D艺术家/3D模型雕刻师/动画师/通才,有过游戏、电影、医疗CG等CG项目的制作经验。目前,他在研究用于机器学习和机器视觉目的的合成图像领域工作,并在Zumolabs为Blender开发插件和辅助工具。

Karataş从2005年开始学习Blender,当时的Blender不能与其他行业标准3D软件相提并论。那时他主要把Blender当作建模工具,直到2012年左右,他开始开发Blender插件。

他最喜欢的Blender的功能是(实际上,是Blender所有功能) :游标(The cursor) 、导入 bpy、gzz1/10, rxx30。

用Blender设计插画?3D艺术家又开始秀啦!

制作的灵感和目标

Inspiration and goals

Karataş最初的目标是创作一个非写实的插画作品。因此,他又想到了另外两个目标。

艺术目标

  • 想出一个可以用EEVEE实现的时尚外观
  • 作品的故事应该是关于对立的力量和风格
  • 风格应该像老式的科幻小说封面

技术目标

  • 在几何体载荷方面突破EEVEE的极限
  • 快速创建复杂的几何体
  • 提出不同的程序化创建资产方法
  • 尝试一些非写实风格的布光方式
  • 不要使用Freestyle(卡通渲染)用于线条处理或过度使用合成技巧

流程

Process

这个作品有很丰富的内容构成。作品中有很多元素,所以Karataş把握整体的内容,不会关注每一个细节。

草图

Sketch

场景草图制作-Renderbus云渲染农场

他最初先画一个非常简单的草图,没有收集任何参考资料,也没有依赖任何其他灵感,营造一种独特的氛围。一旦决定了构图中放置的形状大小及位置,就开始创建初始的布局。

仿人机器人

Humanoids

仿人机器人模型制作-Renderbus云渲染农场

仿人机器人叛军战士是画面的主要亮点,所以,Karataş将他们设计在离观看者最近的位置。它们其实是项目中比较小的构成元素,所以将它们作为一组放在图像中的下面,就显得相对重要了。

仿人机器人几何形状制作-Renderbus云渲染农场

Karataş使用简单的几何形状创作他们大致的外观。首先,根据所需的整体风格创作了战士模型原型,然后使用雕刻工具和编辑模式重新给其余的角色模型摆pose,不使用任何绑定工具来保持他们自由的形态,尽可能保持松散的几何形状,有点插画内味。

之后使用置换修改器(Displacement Modifier)添加一些细微的变化,同样地,应用到战士的武器上。此外,他使用镜像修改器(Mirror Modifier)来制造一些变化。最后,Karataş设计了上图中的三种武器。

初始布局

Initial layout

插画场景初始布局-Renderbus云渲染农场

Karataş首先对主要结构进行总体布局,为了强调王国总部坚实的防御基础,他设计了新月形山脉围绕王国。地形和山脉都须是粗糙的几何形状,才能很好的配合他所需的材质风格。他使用低分辨率的平面制作粗糙的几何形状,使用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精简修改器(Decimate Modifier),添加更多人造的细节。

插画场景初始布局-新月形山脉制作

叛军战舰

Rebel ships

叛军战舰模型制作-Renderbus云渲染农场

Karataş要为敌方战舰设计成尖锐的形状,所以他决定为叛军战舰设计得圆润一些,以便与敌方战舰形成对比,这样就可以在空战时清晰的区别两方。

叛军战舰设计的较为圆润

前述的叛军战士设计方法同样应用到叛军战舰的设计上,但这个设计需要更多细节。需要更多细节的原因是它们离观看者相对近。这就是为什么他依赖kitbashing技术雕刻建模。Karataş使用了之前项目中的一些模型来设计这艘飞船,以营造规模感和体积感。需要注意的一点是,由于风格的选择,不需要电影级别的几何细节。在这里使用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)尝试使用不同的部分做不同的设计 。镜像修改器(Mirror Modifier)设置为使用自定义对象的中心和旋转,以便尝试不同的想法的时候可以轻松的移动和旋转镜像中心。

敌方战舰

Enemy ships

敌方战舰建模设计-Renderbus云渲染农场

敌方战舰外观几何形状设计-Renderbus云渲染农场

敌方战舰必须看起来很有趣,所以Karataş首先关注它们的轮廓。为了给它们打造一个有威胁性的外观,他在模型上设计了尖尖的翅膀和类昆虫的特征。对于这些设计,他再次使用带Bisect选项的镜像修改器(Mirror Modifier)。

使用带Bisect选项的镜像修改器制作敌方战舰外观

Karataş还希望敌方战舰在基地周围飞来飞去,向空中的叛军战舰发射激光。在Blender中完成这场大规模的太空战相对容易。他在一个椭圆的球体上添加了一个体积粒子系统,使用collection(集合)功能汇集敌方战舰。

在Blender中制作这场大规模的太空战

Blender的粒子系统可以让你选择任何集合作为具有随机选择的实例源。

Blender的粒子系统可以让你选择任何集合作为具有随机选择的实例源

基地

The Base

场景中基地建模设计-Renderbus云渲染农场

王国的宫殿建筑主要的设计目标是带有威胁性和看起来略显怪异的外观。这就是为什么Karataş想在宫殿的模型中加入一个头骨的形状。他使用了几年前的一个树脂头骨的三维扫描模型。然后把网格导入到Blender中,开始设计它。头骨的原始形状看起来过于有机和有弧度。使用精简修改器(Decimate Modifier)可以去除其中一些形状。通过一些额外的清理工作,得到了一个看起来像头骨的建筑物。

头骨模型制作效果-Renderbus云渲染农场

一旦大致的形状好了,就在它周围放置一些基本形状。这样做的同时,Karataş感觉到这个结构缺少了比例感,于是他开始在周围添加小的细节。细节本身并不重要,重要是它们能为整体增添一些价值。这是一个有一定距离物体,整体轮廓必须是可识别的并有强大的力量感。

其他结构及车辆

Other structures and vehicles

为了让场景和故事更有深度,需要有更多的结构和车辆。Karataş做了大量的工作来添加第三层的细节,如下所示。

场景中车辆建模制作效果-Renderbus云渲染农场

他主要通过kitbashing技术和模型刮削来制作第三层级背景内容,同时要确保它们符合项目的总体感觉。他使用粒子实例修改器(Particle Instance Modifier)和阵列修改器(Array Modifiers)将它们填充到场景中。

场景中车辆建模-Renderbus云渲染农场

场景中其他结构设计-Renderbus云渲染农场

着色

Shading

对于常规着色,Karataş选择了原理着色器(Principled Shader)和自定义配色方案的简单组合,这些着色器是基于面的法线的。

选择原理着色器(Principled Shader)和自定义配色方案的简单组合

场景中的其他物体使用了相似的材质,但颜色不同。

合成

Compositing

由于Karataş最初的目标之一是尽可能减少后期处理,所以只通过添加几个校正节点并在实际渲染的顶部添加一个纸质贴图叠加,将合成节点的数量保持到最低限度。

场景最终合成-Renderbus云渲染农场

总结

场景渲染最终效果-Renderbus云渲染农场

这个项目非常有趣。它具有挑战性,包括如何在短时间内完成并保持整体一致的设计风格。如果没有EEVEE渲染器,这个项目可能就不会那么有趣了。EEVEE绝对是Blender的一个超棒的功能,特别是对于那些想要将Blender用作数字插画工具的人来说。

场景着色渲染合成后效果-Renderbus云渲染农场

有一样特别好用的功能,那就是Blender里的MatCap。Karataş经常用它来检查构图中形状的整体感。

Blender中Matcap功能的使用-Renderbus云渲染农场

场景中使用Matcap功能后效果-Renderbus云渲染农场

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 2月18日

豆瓣8.0!烂番茄99%鲜!苹果高分冲奥动画《狼行者》精彩幕后来了!

如果不是民间传说,想必爱尔兰的狼群早被人遗忘了。动画电影《狼行者》(Wolfwalkers),就是以中世纪故事奥索里王国的狼人为灵感来源,由爱尔兰动画工作室Cartoon Saloon打造。该影片是第45届多伦多国际电影节首映作品,于2020年12月11日在流媒体平台Apple TV+上线,并获得了豆瓣8.0,烂番茄99%鲜的好评!

动画电影《狼行者》电影海报-Renderbus云渲染农场

动画电影《狼行者》豆瓣评分8.0

《狼行者》在烂番茄99%鲜的好评!

影片讲述猎人学徒Robyn想帮助她的猎人父亲杀死在附近森林里的狼,却在森林里遇到了一个可以变身成狼的土著女孩Mebh,两人随后合力拯救森林的故事。Cartoon Saloon的创始人之一Tomm Moore和艺术家Ross Stewart共同担任《狼行者》的导演,他们从11岁起就是好朋友。值得一提的是,Tomm Moore曾凭借动画电影《海洋之歌》提名第87届奥斯卡金像奖最佳动画长片。

Stewart表示:“在制作最紧张的阶段,所有部门都忙得不可开交,Tomm负责动画和角色设计,而我负责Layout和美术指导。”

狼行者(1)")

发光变身为狼的特效在Nuke中合成,为了模仿过去的传统手绘动画,动画师选择了背光并进行双重曝光。

狼行者(2)")

Robyn棱角分明的头巾制作成了类似村庄的几何形状,相比有水彩和素描美感的森林场景,Robyn在森林中十分显眼。

影片希望引起大家对动物的关注。Stewart表示:“如果你问爱尔兰人,爱尔兰的本土物种是什么,他们会列出很多物种,包括狐狸和獾,完全不会想到还有狼、熊和野猪,因为它们都已经灭绝了。”

“现在去爱尔兰的树林里散步,没有什么生物可以伤害到人类,除非那是个人类。但在两个半世纪以前,那些动物是真实存在的,让人类心生畏惧,尊重自然,而这种感觉在我们心中已经不复存在了。”

狼行者(3)")

角色设计中最困难的一个地方是将Robyn和Mebh的身体和个性特征体现在狼的形态里。

狼行者(4)")

在Robyn和Mebh的帮助下Moll打破了枷锁(Tomm Moore的概念设计)

早在2017年,团队曾发布一个概念预告片。导演Moore说:“当时,我们将其定位为一部卡通电影,确定了动画风格,最终稿也基本完成。但后来故事板开发阶段,我们大改了第一幕,2018年一整年都在不断地重新编写故事情节以及重画故事板。”

“构建小镇的灵感来自手刻版画(Linocut prints),并用几何形状营造压抑的氛围。我们以17世纪的木刻版画为基础,在设计中加入一些大而深的黑色线条,同时有做旧印刷效果。”

“影片中的森林采用了特别的方式来强调它们的野性和自由。水彩是森林风格的重要组成部分。有的设计很疯狂,画面会从屏幕的边缘消失。然后还有一些场景往小镇风格靠拢,例如森林的边缘以及棱角分明、粗线条的树木。”

由漫画艺术家Cyril Pedrosa及导演/艺术家Ross Stewart 创作的狼视角概念图

由漫画艺术家Cyril Pedrosa及导演/艺术家Ross Stewart 创作的狼视角概念图

护国公概念设计,直到演员西蒙·迈克伯尼(Simon McBurney)给角色配音,才能正确设计出来

护国公概念设计,直到演员西蒙·迈克伯尼(Simon McBurney)给角色配音,才能正确设计出来

导演/艺术家Ross Stewart设计的护国公概念设计初版

导演/艺术家Ross Stewart设计的护国公概念设计初版

艺术导演Maria Pareja设计的场景插画

艺术导演Maria Pareja设计的场景插画

Stewart:“角色的设计要融合其生长的环境。Robyn在森林里有个棱角分明的大兜帽,让她看起来很显眼,因为她原本就不属于那里。但当Robyn越来越喜欢Mebh时,她卸下了兜帽有了更狂野的画风,这时候她圆形的头发是重点。”

Moore:“狼的外形设计是根据它们的情绪状态决定它们线条的粗细。如果有看Roald Dahl的书,你会发现Quentin Blake用墨水绘制的古怪插图,让故事看起来没那么黑暗。我们有一个角色设计师Federico Pirovano,他用一种可爱的方式来画狼。一开始狼的设计延续了《凯尔经的秘密》的画风,但Federico给它注入了一种可爱的、粗糙的、松散的力量。狼有时候是很可怕的,但是它们也可以像小狗一样。”

由Eimhin McNamara设计的狼概念图

由Eimhin McNamara设计的狼概念图

Moho基于矢量的2D动画软件允许动作可以融入到各种道具中,例如这次我们有很多火炮和移动的藤蔓。Moho非常适合给背景做2.5D动画,可以使插图通过骨骼移动,几乎无缝也不突兀。本来我们担心角色手里、地上或者背景里的枪支和道具会看起来完全不同,但通过使用Moho,无论角色之间是否有互动,我们都可以在动画道具上获得相同数量的贴图。

Mebh的狼角色颜色表

Mebh的狼角色颜色表

火焰效果指南

火焰效果指南

在Robyn被咬变成狼后,特征元素会显示视角的变化。她跑出宫殿,在狼的视角中挣脱掉衣服,这个场景我们希望制作的像《辉夜姬物语》的场景一样精彩。狼视角部分的导演Eimhin McNamara使用Oculus Medium and Quill在VR中设计了场景。一帧一帧渲染打印到纸张上,这也是我们最接近手工制作CG镜头。

魔法效果预览

魔法效果预览

用VR创作的狼视角插画;Blender创建的CG版本;铅笔素描的渲染版本;最终的合成版本

用VR创作的狼视角插画;Blender创建的CG版本;铅笔素描的渲染版本;最终的合成版本。

Moll和Mebh居住狼窝的颜色测试

Moll和Mebh居住狼窝的颜色测试

日落的合成过程非常复杂,如何保持光线的连续性来传达时间的流逝,这是至关重要的

日落的合成过程非常复杂,如何保持光线的连续性来传达时间的流逝,这是至关重要的。

文章素材图片版权归属Apple TV+和Cartoon Saloon。

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 1月29日

【Blender教程】在Blender中制作森系少女(下)

上文《【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)")》中Renderbus云渲染农场从项目灵感、模型制作等方面介绍了使用Blender制作森系少女的上半部分文章,接下来我们将继续从头发、纹理、灯光等方面介绍使用Blender制作森系少女的下半部分。一起来看看吧~

【Blender教程】在Blender中制作森系少女(下)

头发

在我看来,Blender的粒子系统有些过于强大,我总是为它的多功能性感到惊讶。尽管我承认这是我曾经使用过的唯一粒子系统。

我使用B样条线模式渲染头发,以获得更平滑的效果。在过度弯曲的区域中存在一些阴影问题,但我设法通过将渲染属性的曲线细分设置为零来解决这些问题。

我试图使头发看起来更飘逸,显得更有活力,我为头发使用了另一个粒子系统。

纹理

大多数纹理化是在Blender内部完成的。我只使用了Substance Painter来使服装纹理化。

设置基本的皮肤着色器后,我想在视口中实时对皮肤进行纹理处理。我将大部分精力用于为皮肤绘制漂亮的凹凸贴图。为了清楚地看到颠簸,我将SSS保持为零。小提示:始终将凹凸节点中的凹凸强度保持为最大值1,并仅调整距离。我使用一些皮肤毛孔alpha来在皮肤上创建毛孔。

对皮肤进行实时处理 - Renderbus云渲染农场

Blender我最喜欢的功能之一是顶点绘画。这样可以节省大量时间。代替纹理绘画的SSS贴图,粗糙度贴图等。我只是大部分时间都进入顶点绘制模式并从此处创建它们。

使用顶点绘画代替纹理绘画的SSS贴图 - Renderbus云渲染农场

对于肤色,我混合了两个顶点颜色节点,一个用于一般肤色,另一个用于化妆。我稍微玩了一下RGB曲线,以进一步调整它们。

在Blender中对肤色进行设置 - Renderbus云渲染农场

对于头发材料,我非常依赖头发信息节点。

头发的材料依赖头发信息节点

蝴蝶,树叶和花朵的材料创建方式 - Renderbus云渲染农场

蝴蝶,树叶和花朵的材料以类似的方式创建。关键是使用半透明的着色器,以便边缘光可以穿透对象。在Photoshop中进行后期处理时,应用发光层有助于使植被看起来更新鲜。

灯光

我发现值得花大量时间在灯光上。但是这个项目很简单。我将具有IES纹理的灯用作关键灯,一些补光灯和边缘灯。而且,当然,我也从HDRI Haven购买了HDRI。我试图对头发进行选择性照明,但失败了。

场景中灯光设置 - Renderbus云渲染农场

通常,我会通过从色彩管理切换到假色彩模式来研究照明。

在假色模式中研究照明 - Renderbus云渲染农场

我还使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作。尽管我不确定,但这似乎是学习照明的好方法。

使用视口着色设置中的不同渲染通道进行操作

最终效果

我从多个角度渲染了场景,对于最终渲染,我选择了动态场景。我保持嘈杂,以获得粒状的表面纹理,并在Photoshop中使用一些基本技术对其进行了后处理。我还添加了一些有雾的气氛。

最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场

在Photoshop中进行后处理。

在Photoshop中进行后处理

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 1月29日

【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)

【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)

你好!我是来自孟加拉国的Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。

我小时候在Google上搜索免费绘画软件时偶然发现Blender。可惜!一个星期后我放弃了。大约2-3年前,我再次继续了Blender的旅程。我在YouTube和在线文档上花了很多时间来学习Blender中的3D方法。由于我在业余时间做业余爱好,因此没有进行任何正式培训。诸如Blender Guru,YansSculpts,CG Geek,FlyCat之类的YouTuber博主足以帮助我掌握基础知识。通过阅读Blender手册以及解决每个项目中出现的问题,我也学到了很多东西。

灵感

我喜欢在Pinterest,ArtStation和其他一些有关角色概念艺术的网站上四处逛逛,以找到有趣且简单的艺术品。这次,我被平野美穗的作品所吸引。我特别喜欢她与大自然纠缠在一起的方式。我的目标不是用3D重建她的作品。实际上,我的作品常常与原始概念艺术相去甚远。我只尝试重建他们的心情。例如,我的角色比平野的年轻得多。

参考

对于任何项目,我的第一步都是在PureRef中创建参考图集,PureRef是Blender之外的我的另一个好伙伴。

项目参考图集 - Renderbus云渲染农场

模型

这是我有史以来最快的项目。由于我的目标是快速完成任务,因此我没有进行深入的建模。我迅速屏蔽了总体形状,并以最小的形式雕刻了面部特征。我尝试给它一个风格化的外观,尽管自从我最终对它进行某种程度的实际纹理化处理后,它似乎变得不太明显。

面部模型制作 - Renderbus云渲染农场

我划分了工作区以确保雕刻朝正确的方向进行。

面部细节雕刻 - Renderbus云渲染农场

尽管我在最终渲染中几乎没有使用雕刻过的头发,但我还是更喜欢编写带有雕刻过的头发的版本,因为它可以帮助我更好地形象化最终目标。

头发细节雕刻 - Renderbus云渲染农场

对于衣服,我做了一些简单的网格建模。

然后,我使用多分辨率修改器在衣服上添加了更多细节,例如折痕。我觉得这种方法很方便,因为它使我的烘焙过程更轻松。我使用以前项目中的眼睛省了很多事。另外,我尝试用类似于肉质区域的东西(称为“ unc”)填充眼角。

衣服建模 - Renderbus云渲染农场

然后,我使用Danny Mac的3D作品中的指南重新拓扑了头部。顺便说一句,我真的很喜欢它整洁的工作流程。我在retopo设置中使用了贴紧脸部和收缩包装修改器的功能。另外,我在雕刻模式下不时调整了面部,同时启用了叠加中的线框。

头部重新拓扑 - Renderbus云渲染农场

对面部进行重新雕刻调整 - Renderbus云渲染农场

在这里,我用Ivy Gen制作植被。我在编辑模式下平滑了束,然后将叶子和花朵的图像作为平面导入,然后使用粒子系统放置它们。我需要对其进行一些调整,以便它们在粒子系统中出现并正确定向。蝴蝶是用类似的方法制成的。

植被设置 - Renderbus云渲染农场

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 1月28日

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)

外部因素:优化场景之外的所有内容

优化内部设置和3D场景的复杂性只是方程式的一部分。

有时,您的场景已经进行了充分的优化,或者您根本无法对场景进行任何更改,因为您只负责渲染,也可以不冒险对场景进行深入的更改而没有进行任何更改被批准。

您可以做很多事情来加快渲染速度,这些事情可以在3D场景之外进行控制,尽管有时以下选项确实需要在场景中进行一些小准备,然后才能发挥其全部潜力:

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!

渲染通道和合成

让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。

但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。

渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。

正确使用时,可以将它们与comp组合使用。

Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……

可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。

在UE4中创建一个废弃的建筑工地-Renderbus云渲染农场

您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。

这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。

首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。

但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。

现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)

合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。

这使我们进入下一部分:

贴图过程中的噪点

是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。

相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。

大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。

渲染噪点影响渲染速度

因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。

如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。

它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。

后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。

知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。

充分利用帖图/合成

很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。

尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。

一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。

当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。

【云渲染】吉卜力风格项目从Zbrush到SD植被设计-renderbus云渲染农场

知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。

在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。

当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。

使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。

利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。

即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。

使用Rendermanager

对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。

其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。

大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。

Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。

一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。

好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。

当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。

但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。

您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:

1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它

2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)

3、将完成的渲染器和AOV保存到存储

通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。

实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。

在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。

这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。

这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:

如何更快地渲染-CPU利用率

如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。

当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。

在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。

现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。

但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。

最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。

如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。

oc置换贴图渲染场景

同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。

因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。

这是渲染管理器的标准做法,易于设置。

当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。

当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。

使用其他渲染引擎

现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。

但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。

Renderbus云渲染农场兼容大部分渲染插件

您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。

总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。

检查软件更新

版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。

这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。

如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。

升级您的PC,购买更多更好的硬件

这很容易。

您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。

对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。

这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。

尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。

升级电脑配置来提升渲染速度

我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:

如何通过硬件升级来提高PC的性能:

1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)

2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)

3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)

4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)

对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。

对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。

每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。

对您当前拥有的硬件进行超频

我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。

对当前拥有硬件进行超频

超频的缺点是:

1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程

2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例

3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例

4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC

在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。

CPU和GPU超频都是可能的。

在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。

利用渲染农场

如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。

瑞云渲染农场

有两种类型的渲染农场(Renderfarms):

  • 您自己的渲染农场
  • 在线渲染农场(Renderbus瑞云渲染农场是国内最大的渲染农场)

我已经撰写了有关如何构建自己的Renderfarm的详尽指南——其要旨是:

渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。

每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。

Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。

您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。

如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用在线渲染农场(Renderfarm)来呈现您的工作。

有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有Fox renderfarm

Renderbus云渲染农场

Renderbus云渲染农场兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。

在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。

当然,这是有代价的,而且并不便宜。

每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

瑞云渲染 发布了文章 · 1月28日

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)

上文《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)》我们介绍了从场景内部灯光、用料、反射、材质等方面的优化,提升场景渲染的速度。本文Renderbus云渲染农场将继续从渲染设置、全局照明、渲染区域等方面介绍如何提升渲染速度。

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)

渲染设置

调整渲染设置是加快渲染速度的最有效方法之一。

但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。

以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素:

自适应采样器

对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。

关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。

您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:

红移自适应采样-如何更快的渲染

和Vray:

vray自适应采样-如何更快的渲染

跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:

  • 最小样本
  • 最大样本数
  • (噪声/错误)阈值

它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。

然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。

就那么简单。

因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。

因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。

与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。

自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。

确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。

极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值

在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。

这是Redshift的样子:

限制光线反弹Redshift-如何更快地渲染

这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。

设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。

但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。

对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。

在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。

基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。

设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。

当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。

钳制您的最大射线强度

使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。

在Redshift(C4D)中:

在Redshift(C4D)中-如何更快的渲染

在Vray(C4D)中:

在Vray(C4D)中-如何更快的渲染

默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。

但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。

当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。

但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。

去尝试一下,找到你的最佳选择。

视场

任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。

我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段

我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。

当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。

确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。

如何更快地渲染-AOV渲染

全局照明设置

有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。

让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:

首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。

没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。

许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。

特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。

通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。

某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。

以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。

如何更快地渲染-室外场景渲染

如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。

将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。

我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。

更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。

通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。

渲染可见性并包含/排除场景和对象关系

默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。

某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。

某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。

在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。

如何更快地渲染-光线

某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!

单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。

这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?

只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!

此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。

这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层

尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。

当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。

举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。

因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。

这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。

这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:

如何更快地渲染-渲染蒙版

其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。

因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。

如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。

当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。

例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。

尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。

如何更快地渲染-渲染前景、背景

使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。

提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。

未完待续...

敬请期待下文《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)》

查看原文

赞 0 收藏 0 评论 0

认证与成就

  • 获得 1 次点赞
  • 获得 2 枚徽章 获得 0 枚金徽章, 获得 0 枚银徽章, 获得 2 枚铜徽章

擅长技能
编辑

开源项目 & 著作
编辑

(゚∀゚ )
暂时没有

注册于 2020-12-10
个人主页被 463 人浏览