前言的前言
OBJCIO终于推出了游戏相关期刊。我能说我想转行吗。。。不过在IT行业貌似去哪里都是要被虐。。。我还是安安静静的做个美男子吧。。
前言
扯皮游戏现状、局限以及心目中好游戏应该是咋样咋样的。。
扯出重点。。。我们怎么设计出一款不错的游戏呢 -> 关卡长度以及交互方式。(其实这篇纯属扯皮)
关卡长度
手游跟大部分游戏不一样的地方在于玩家希望能短时间通一关(等车、上厕所之余是吧。。。)。这时候要权衡下游戏的趣味性与耐玩/挑战/奖励性。
为了更好的根据实际情形进行游戏设计,我们通常把一款游戏项城市一个反馈循环。在游戏的任意时刻,你根据游戏系统YY出精神效果。根据这个,你会有一些互动的动作,游戏根据你输入的动作进行反馈来更新你YY的精神效果。
最关键的这些反馈循环是他们在现实生活中是分散的。在游戏中的任一时刻,可以拥有任意数量的内嵌反馈循环。举个栗子,加入你在玩愤怒的小鸟。。。
我们从你做出的每一个动作的层级开始分析。将地图上的鸟投掷出去给你带来一定的快感同时也给了你反馈:你是否摧毁了你YY能摧毁的障碍物以及猪妖。这些信息通过你进一步YY对照下效果可以得出下次怎么投掷。
这里要回头说下,下一个最具原子单元的衡量是达成梯度。每个梯度也履行系统反馈喝奖励的职责:“三颗星”会告诉你怎么“飞的更高”。
此略一段。。
游戏控制难题
手游不像PC端,一圈一圈的输入设备。手机不可能同样设置那么多BUTTON给玩家(估计会疯掉)。那怎么增加手机游戏的趣味性与可操控性呢。如何达到其他平台的游戏的效果呢?
一个有效的途径就是将“动词”变“名词”(就是彻底YY,我说他是猪,它就是猪)。马里奥为例,可跑可跳。我们要做的挑战就是将这两个动作对应名词在适当的场景单独或者组合使用。
我们如何增加游戏的深度与复杂度而尽量的简化操作输入源呢?在已有的名词动词框架内,有三个基础的方法来增加游戏复杂度。我们可以用就得输入源来添加一个新的动作。
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