目录
状态模式
为什么使用状态模式?
应用实例
状态模式
状态模式,顾名思义,肯定是和状态有关,进一步思考,我们在讨论的是设计模式,设计模式中的重要原则对变化的进行封装,顺着这个思路去想,那么是有很多的变化的状态,然后通过状态设计模式,来对这些变化的状态进行封装,故状态设计模式。
状态模式:对于对象内部的状态,允许其在不同的状态下,拥有不同的行为,对状态单独封装成类。
和策略模式类似,这里是将每一个状态单独封装成类,每个状态下拥有不同行为。
为什么使用状态模式?
为什么要使用状态模式?通过一个例子来看,对于一些问题,当我们通过一个例子将其具体化之后,我们会发现问题处理起来变得简单,同时理解起来也不会和之前那样晦涩难懂。通过什么来举例子呢?设计到多状态,不同状态下各自具有不同行为的东西,而且理解起来相对容易的。最近在地铁站发现了有个叫5个橙子的投币榨汁机,我们投币10元前,我们就可以获得一杯用5个橙子榨出来的橙汁一杯,如果让我们设计这套系统,要怎么设计呢?首先要有的feature,投币,退币,出橙子,然后其要有的state有没有钱币,10元钱币,大于10元的钱币,小于10元的钱币,橙子售空,还有橙子。动手来写。
//榨汁机
public class MillMachine{
//各种状态
final static int SOLD_OUT = 0;
final static int SOLD = 1;
final static int NO_MONEY = 3;
final static int HAS_MONEY = 4;
int state;
int count;
public MillMachine(int count){
this.count = count;
if(count>0)
state = NO_MONEY;
}
//插入钱币
public void insertMoney(){
if(state == HAS_MONEY)
System.out.println("You can't insert Money");
else if(state == NO_MONEY){
System.out.println("You insert 10");
state = HAS_MONEY;
}
else if(state == SOLD_OUT)
System.out.println("Nothing can be bought");
else if(state == SOLD)
System.out.prinltn("You will get a cup of juice");
}
//取出钱币
public void withdrawMoney(){
if(state == HAS_MONEY){
System.out.println("You will get Money");
state = NO_MONEY;
}else if(state == NO_MONEY){
System.out.println("You haven't insert money");
}else if(state == SOLD){
System.out.println("You can't get back the money");
}else if(state == SOLD_OUT){
System.out.println("You haven't insert money");
}
}
//按下榨汁按钮
public void pressKnob(){
if(state == SOLD){
System.out.println("Please wait a minute,you will get a cup of juice");
}else if(state == SOLD_OUT){
System.out.prinltn("Sorry,three are't juice for you");
}else if(state == NO_MONEY){
System.out.println("Please insert Money");
}else if(state == HAS_MONEY){
System.out.pritln("You will get a cup of juice")
state = SOLD;
produce();
}
}
//产生果汁
public void produce(){
if(state == SOLD){
System.out.println("You get a cup of juice");
count--;
if(count<0)
state=SOLD_OUT;
else state=NO_MONEY;
}else if(state==SOLD_OUT){
System.out.println("Nothing");
}else if(state==NO_MONEY){
System.out.println("Nothing");
}
else if(state==HAS_MONEY){
System.out.println("Nothing");
}
}
}
根据代码,我们可以看出,我们一共拥有四种状态,分别为有钱,没钱,售空,未售空。操作有按下榨汁按钮,插入钱币,取出钱币,榨汁,当然榨汁操作并不是我们手动可以触发的。对于其中相应的方法写的也比较详细,各个操作下状态的转换,根据上面的代码,我们可以看出是很繁琐的,而且一旦增加状态,或者是操作,需要我们修改很多的代码,灵活性和可扩展性很差,现在就到了我们的状态设计模式大显身手的时候了。既然是有很多的状态,不同状态下相同的操作行为不同,那么我们就将每一种状态单独封装成类,然后这些状态分别实现各自不同操作下的行为,这样我们的榨汁机只需要对几个状态对象进行操作就可以了,使得代码变得简洁也方便以后的修改.Show the code
public class MillMachine{
State noMoneyState;
State hasMoneyState;
State soldState;
State soldOutState;
State state;
int count;
public MillMachine(int count){
noMoneyState = new NoMoneyState(this);
//.....
this.count = count;
if(count>0)
state = NoMoneyState;
}
public void insertMoney(){
state.insertMoney();
}
public void withdrawMoney(){
state.withdrawMoney();
}
public void pressKnob(){
state.pressKnob();
}
public void produce(){
state.produce();
}
public State getNoMoneyState(){
return this.NoMoneyState;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
}
public interface State{
public void insertMoney();
public void withdrawMoney();
public void pressKnob();
public void produce();
}
public class HasMoneyState implements State{
MillMachine machine;
public HasMoneyState(MillMachine machine){
this.machine = machine;
}
public void insertMoney(){
//.......
}
public void withdrawMoney(){
System.out.pritln("you will get your money");
machine.setState(machine.getNoMoney());
}
public void pressKnob(){
//......
}
public void produce(){
//......
}
}
通过这种方式来写,让我们的榨汁机类内部的代码量变得更加简洁,针对接口进行编程,同时带来一个弊端就是使得我们的额外的增加了许多的状态类,使得我们的代码量增加了很多。
应用实例
Android中的一个应用实例即使context和state之间,有兴趣的可以针对源码仔细了解,这里先贴出来。
用番茄钟计时来写这篇博客,用掉4个番茄。第五个也已经完成了一半,国庆之后,能有这么充足的时间再来写真的不容易了。
下篇更新适配器模式
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。