Canvas支持基本绘图能力的2D上下文,以及基于WebGL的3D上下文
基本用法
canvas
元素:定义画布getContext()
方法:定义2D、3D上下文toDataURL()
方法:生成图片格式获取URL链接(支持“image/png”;有浏览器也支持“image/jpeg”)
要使用canvas
元素,必须先设置其width和height属性,指定可以绘图的区域大小.出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持就显示这些信息:
<canvas id="drawing" width="600" height="400">Canvas here.</canvas>
要在这块画布上绘图,需要取得绘图上下文,则需要调用getContext()
方法并传入上下文的名字,例如传入"2d";
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
}
可以使用toDataURL()
方法导出在canvas元素上绘制的图像如:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
//取得图像数据的URL
var imgURL = drawing.toDataURL("image/png");
//显示图像
var image = document.createElement("img");
image.src = imgURL;
document.body.appendChild(image);
}
举个例子:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "gray";
context.fillRect(100, 100, 100, 100);
context.fillStyle = "#ccc";
context.fillRect(100, 10, 100, 100);
//取得图像数据的URL
var imgURL = drawing.toDataURL("image/png");
//显示图像
var image = document.createElement("img");
image.src = imgURL;
document.body.appendChild(image);
}
填充和描边(基本操作)
填充,就是用指定的样式填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线,分别涉及到两个属性:
fillStyle
:填充strokeStyle
:描边
这两个属性接收值是字符串、渐变对象或模式对象,默认值是“#000000”:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//描边颜色
context.strokeStyle = "red";
//填充颜色
context.fillStyle = "#ccc";
//描边矩形
context.strokeRect(10, 10, 50, 50);
//填充矩形
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
}
绘制矩形
基本方法
fillRect()
填充矩形strokeRect()
描边矩形clearRect()
清除矩形
四个方法都是接收4个参数:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形的宽度和矩形的高度.这些参数的单位都是像素;
如填充一个矩形:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "orange";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
}
如描边一个矩形:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.strokeStyle = "red";
context.strokeRect(10, 10, 50, 50);
}
又如清除画布上的矩形区域:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "red";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
context.clearRect(12, 12, 46, 46);
}
控制描边的线条
lineWidth
属性:任意整数作为参数;lineCap
属性:控制线条末端的形状是(“butt”平头、“round”圆头、“square”方头)lineJoin
属性:线条香蕉的方式是(“round”圆交、“bevel”斜交、“miter”斜接)
绘制路径
要绘制路径,首先必须调用beginPath()
方法,表示要开始绘制新路径.然后,再通过调用下列方法来实际的绘制路径
beginPath()
:该方法表示开始绘制路径
其次使用下面的方法绘制路径:
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise)
:以(x,y)为圆心绘制一条弧线,弧线的半径为radius,起始和结束角度(用弧度表示)分别为startAngle和endAngle.最后一个参数表示startAngle和endAngle是否按逆时针方向计算,值为false表示按顺时针方向计算.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
:从上一点开始绘制一条弧线,到(x2, y2)为止,并且以给定的半径radius穿过(x1, y1)bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y)
:从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并且以(c1x, c1y)和(c2x, c2y)为控制点.lineTo(x, y)
:从上一点开始绘制一条直线,到(x, y)为止.moveTo(x, y)
:将绘图游标移动到(x, y),不画线.quadraticCurveTo(cx, cy, x, y)
:从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x, y)为止,并且以(cx, cy)作为控制点.rect(x, y, width, height)
:从点(x, y)开始绘制一个矩形,宽度和高度分别由width和height指定.这个方法绘制的是矩形路径,而不是strokeRect()和fillRect()所绘制的独立的形状.
结束绘制路径之前,可以检测某个坐标是否在路径轨迹上:
isPointInPath()
:返回布尔值
结束绘制路径之后,可以选择使用下面的方法进一步处理:
closePath()
:绘制一条连接到路径起点的线条;fill()
:利用fillStyle填充;stroke()
:利用strokeStyle描边;clip()
:创建一个剪切区域;
如:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.beginPath();
//绘制外圆
context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);
//绘制内圆
context.moveTo(194, 100);
context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);
//绘制分针
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(100,15);
//绘制时针
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(35,100);
context.stroke();
}
绘制文本
绘制文本通常有两个方法:
fillText()
(推荐使用)strokeText()
measureText()
:一个参数,即要绘制的文本
这两个方法都可以接收4个参数:要绘制的文本字符串,x坐标,y坐标和可选的最大像素值.而且这三个方法都以下列3个属性为基础:
font
:表示文本样式,大小及字体,用CSS中指定字体的格式来指定.textAlign
:表示文本对其方式.可能的值有"start","end","left","right"和"center".不推荐使用"left"和"right".textBaseline
:表示文本的基线.可能的值有"top","hanging","middle","alphabetic","ideographic"和"bottom".值为top,y坐标表示文本顶端,值为"bottom",y坐标表示文本底端,值为hanging,alphabetic和ideographic,则y坐标分别指向字体的特定基线坐标.
如:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//font样式
context.font = "24px monospace";
//对齐方式
context.textAlign = "start";
//基线位置
context.textBaseline = "bottom";
//填充样式
context.fillStyle = "red";
context.fillText("hello there",100,100);
//描边样式
context.strokeStyle = "yellow";
context.strokeText("hello there",100,100);
}
对于measureText()
方法,会返回测量字符串相关数据的一个对象,目前只有width属性
console.log(context.measureText("Hello world")); //返回TextMetrics对象,该对象目前只有width属性
变换
rotate(angle)
:围绕原点旋转图像angle弧度.scale(scaleX, scaleY)
:缩放图像,在X方向乘以scaleX,在y方向乘以scaleY.scaleX和scaleY的默认值是1.0translate(x, y)
:将坐标原定移动到(x, y).执行这个变换之后,坐标(0,0)会变成之前由(x,y)表示的点.transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)
:直接修改变换矩阵,
方法是乘以如下矩阵:
m1_1 m1_2 dx
m2_1 m2_2 dy
0 0 1
setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)
:将变换矩阵重置为默认状态,然后再调用transform
如:
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.beginPath();
context.arc(100, 100, 90, 0, 2 * Math.PI, false);
//变换原点
context.translate(100, 100);
context.moveTo(0, 0);
//旋转
context.rotate(1);
context.lineTo(0, -80);
context.stroke();
}
而我们可以通过
save()
在堆栈中保存设置,而通过
restore()
方法恢复上一级状态.我们可以连续使用save()和restore()方法。
var drawing = document.getElementById("drawing");
//确定浏览器是否支持canvas元素
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "red";
context.save(); //第一次存储
context.fillStyle="yellow";
context.translate(100,100);
context.save(); //第二次存储
context.fillStyle = "blue";
context.fillRect(0,0,100,200); //因为translate把原点放在了100,100所以,从这个点开始绘制
context.restore(); //第一次恢复
context.fillRect(10,10,100,200); //绘制黄色图形因为运用了一次restore();
context.restore(); //第二次恢复
context.fillRect(0,0,100,200); //原点恢复为0,0,绘制红色图形,因为又运用了一次restore();
}
要注意的是,save()保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。
绘制图像
使用
drawImage()
方法来绘制图像.有三种不同的参数组合:
传入一个HTML<img>元素,以及绘制该图像的起点的x和y坐标.
如:
context.drawImage(img, 0, 0); //从0,0处插入绘制图片
再多传两个参数,分别表示目标宽度和目标高度(进行缩放,不影响上下文的变换矩阵)
如:
context.drawImage(img, 0, 0,300,200); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;
再多传4个参数,表示目标图像的x,y坐标和目标图像的宽度和高度(并没有进行缩放):
如:
context.drawImage(img, 0, 0, 300, 200,100,100,100,80); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;绘制到上下文的100,100处,宽度为100高度为80;
需要注意的是:图像不能来自其他域,否则toDataURL()会抛出错误。
阴影
shadowColor
: 用CSS颜色格式表示的阴影颜色,默认为黑色shadowOffsetX
: 形状或路径x轴方向的阴影偏移量,默认为0shadowOffsetY
: 形状或路径y轴方向的阴影偏移量,默认为0shadowBlur
: 模糊的像素数,默认0,即不模糊
如:
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//设置阴影
context.shadowColor ="red"; //阴影颜色
context.shadowOffsetX = 10; //x轴偏移
context.shadowOffsetY = 10; //y轴偏移
context.shadowBlur = "100"; //阴影模糊的像素
//绘制矩形
context.fillStyle = "orange";
context.fillRect(0,0,300,200);
}
渐变
渐变由CanvasGradient实例表示,调用
createLinearGradient()
方法,此方法接收4个参数:起点的x坐标,起点的y坐标,终点的x坐标,终点的y坐标.调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回CanvasGradient对象实例.
创建了渐变对象后,下一步就是使用
addColorStop()
方法来指定色标.接收两个参数:色标位置和CSS颜色值.色标位置是一个0(开始的颜色)到1(结束的颜色)之间的数字.
如:
var drawing = document.getElementById("drawing");
var img = document.images[0];
// 确定浏览器是否支持canvas元素
window.onload = function() {
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//创建渐变
var gradient = context.createLinearGradient(0, 100, 200, 100);
gradient.addColorStop(0, "red");
gradient.addColorStop(1, "orange");
//将渐变运用到矩形
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0,0,200,100);
}
};
如果要绘制非常准确的渐变矩形,则可以使用下面的函数:
function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {
return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);
}
如:
function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {
return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);
}
var gradient = createRectLinearGradient(context, 0, 0, 200, 100);
gradient.addColorStop(0, "red");
gradient.addColorStop(1, "orange");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, 200, 100);
要创建径向渐变,就要调用
createRadialGradient()
方法,接收6个参数:起点圆的圆心及半径(前三个参数);终点圆的圆心及半径(后三个参数):
如:
//移动原点
context.translate(50, 50);
//创建径向渐变
var gradient = context.createRadialGradient(-20, -20, 10, 20, 20, 10);
gradient.addColorStop(0, "red");
gradient.addColorStop(1, "orange");
//填充矩形
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(-100, -100, 400, 400);
模式
模式就是重复的图像,可以用来填充或描边图形.要创建一个新模式,可以调用:
createPattern()
方法并传入两个参数:一个HTMLimg
元素和一个表示如何重复图像的字符串.
其中,第二个参数的值与CSS的background-repeat属性值相同,包括"repeat","repeat-x","repeat-y","no-repeat";另外,该方法的第一个参数也可以传入video
元素以及另一个canvas
元素;
var context = drawing.getContext("2d");
//定义pattern
var pattern = context.createPattern(img,"repeat");
//填充
context.fillStyle = pattern;
context.fillRect(0,0,600,500);
使用图像数据
通过
getImageData()
取得原始图像数据.这个方法接收4个参数:要取得其数据的画面区域的x和y坐标以及该区域的像素宽度和高度:setImageData()
则根据图像数据,在canvas中绘制出来
如:
window.onload = function() {
var drawing = document.getElementById("drawing");
var imgInput = document.images[0];
//检查兼容性
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//绘制原始图像
context.drawImage(imgInput, 0, 0);
//取得图像数据
var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);
var data = imageData.data;
for (var i = 0, len = data.length; i < len; i+=4) { //i应该是0,4,8...
var red = data[i]; //0,4,8...
var green = data[i + 1]; //1,5,9...
var blue = data[i + 2]; //2,6,10...
var alpha = data[i + 3]; //3,7,11
//求得rgb平均值
var average = Math.floor((red + green + blue) / 3);
//设置颜色值,透明度不变
data[i] = average;
data[i + 1] = average;
data[i + 2] = average;
}
//回写数据并显示结果
imageData.data = data;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
};
优化后的代码:
window.onload = function() {
var drawing = document.getElementById("drawing"),
imgInput = document.images[0],
context,
imageData,data,i,len,
red, green, blue, alpha, average;
//检查兼容性
if (drawing.getContext) {
context = drawing.getContext("2d");
//绘制原始图像
context.drawImage(imgInput, 0, 0);
//取得图像数据
imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);
data = imageData.data;
for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { //i应该是0,4,8...
red = data[i]; //0,4,8...
green = data[i + 1]; //1,5,9...
blue = data[i + 2]; //2,6,10...
alpha = data[i + 3]; //3,7,11
//求得rgb平均值
average = Math.floor((red + green + blue) / 3);
//设置颜色值,透明度不变
data[i] = average;
data[i + 1] = average;
data[i + 2] = average;
}
//回写数据并显示结果
imageData.data = data;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
};
或者让图片颜色反转:
window.onload = function() {
var drawing = document.getElementById("drawing");
var imgInput = document.images[0];
//检查兼容性
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//绘制原始图像
context.drawImage(imgInput, 0, 0);
//取得图像数据
var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);
var data = imageData.data;
var i, len, red, green, blue, alpha;
for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
red = data[i];
green = data[i + 1];
blue = data[i + 2];
alpha = data[i + 3];
//反转颜色
data[i] = 255 - data[i];
data[i + 1] = 255 - data[i + 1];
data[i + 2] = 255 - data[i + 2];
}
imageData.data = data;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
};
合成
另外还有属性:
globalAlpha
;globalCompositionOperation
;
其中第一个属性是一个介于0-1之间的值,用来指定所有绘制的透明度,这样就可以先指定透明度,再画图,然后再重置透明度,如:
window.onload = function() {
var drawing = document.getElementById("drawing");
var imgInput = document.images[0];
//检查兼容性
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//绘制原始图像
context.drawImage(imgInput, 0, 0);
context.globalAlpha = 0.5;
//半透明效果
context.drawImage(imgInput, 50, 50);
context.globalAlpha = 1;
//不透明效果
context.drawImage(imgInput, 100, 100);
}
};
另外第二个属性则表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合:
source-over
: 默认。在目标图像上显示源图像。source-atop
: 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。source-in
: 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。source-out
: 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。destination-over
: 在源图像上方显示目标图像。destination-atop
: 在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示。destination-in
: 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。destination-out
: 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。lighter
: 显示源图像 + 目标图像。copy
: 显示源图像。忽略目标图像。source-over
: 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合。
如将第二个图片放在第一个图片下方:
window.onload = function() {
var drawing = document.getElementById("drawing");
var imgInput = document.images[0];
//检查兼容性
if (drawing.getContext) {
var context = drawing.getContext("2d");
//绘制原始图像
context.fillStyle = "red";
context.fillRect(150, 20, 75, 50);
context.globalCompositeOperation = "destination-over";
context.fillStyle = "blue";
context.fillRect(180, 50, 75, 50);
}
};
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
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