背景
记得以前在老东家曾经遇到的坑,前几天有朋友提起,记录一下。
setInterval
大多数人说起倒计时都会想起 setInterval
,包括以前的我。比如倒计时 60 秒
var time = 60;
var timer = setInterval(function(){
if( --time > 0 ){
console.log( time );
}else{
console.log( 'finish' );
clearInterval(timer);
}
},1000)
这种写法咋一看没问题,仔细看还没看不出问题。。
时间一长就出bug了。
做个小实验, 在 console 丢下代码, 代码只有 4 行,然后观察 console 输出
var counter = 0; // 作为参照
setInterval(function(){
console.log( ++counter % 60,new Date().getSeconds(), new Date().valueOf() );
},1000)
ok,代码开始跑了。然而这个时候我开始看游戏直播了,反正这玩意短时间看不出结果的。偶尔回头看看代码运行的情况
当看着 3 3 5 5 7 7 9 9 11 11 13 13 的时候。 我好慌
另外的思路
var Timer = function(sec,callback){
this.second = sec; // 倒计时时间(单位:秒)
this.counter = 0; // 累加器,存储跳动的次数
this.timer = null; // setTimeout 实例
this.before = (new Date()).valueOf(); // 开始时间 -- 时间戳,用于比较
this.loop = function(){ // 开始倒计时
this.timer && clearTimeout(this.timer);
var _this = this;
this.counter++;
var offset = this.counter * 1000 - (new Date()).valueOf() + this.before, // 倒计时每秒之间的偏差
ctimestamp = this.second - this.counter; // 实际剩余秒数
this.timer = setTimeout(function(){
if( ctimestamp < 1 ){
typeof callback == 'function' && callback( ctimestamp, true );
return;
} else{
typeof callback == 'function' && callback( ctimestamp, false );
_this.loop();
}
},offset);
};
this.loop(); // 倒计时开始
return this;
};
// 调用
new Timer(2000,function(second,finish){
console.log( finish ? 'finish' : second );
})
最后的话
这种写法也有一定的隐患,比如用户在倒计时开始之后修改本地的系统时间,就有可能出现较大的误差。
个人觉得较好的解决方案就是在页面 visibilitychange
的时候重新向服务器请求计时时间
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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