因为一些需要,前两天分析了炉石传说的数值模型。
说在前面
数值是围绕玩家感受、按特定目标设计出来的,不会完美的遵循某个公式,所以,本文提到的公式都是指导公式,实际游戏中有挺多不严格符合这个模型的卡牌。
卡牌的期望价值
- 卡牌的裸体价值=2
- 卡牌的期望价值=费*2+裸体价值
裸体是说,牌上什么都没有,连法力消耗都没有。之所以提出这个概念,是因为游戏中存在大量复合牌,比如蓝龙,相当于两张牌:一张随从、一张摸牌,两张牌合在一起,省了一份裸体价值。那么复合牌的价值更大吗?不一定,设计者早算过了。
一旦加上法力消耗,一张牌的期望价值就确定了。比如一张 3 费牌,它的期望价值是 3*2+2=8。
通常,高于期望价值的牌是强牌,反之,低于期望价值的牌是垃圾牌。
卡牌的标准三围
- 0 费得 0/1
- 1 费得 1/2
- 2 费得 2/3
- 3 费得 3/4
- 4 费得 4/5
- 5 费得 5/6
- 6 费得 6/7
- ...
我们很容易总结出:
- 随从牌、召唤随从的法术牌的标准价值=总攻击力+总生命+1
多数卡牌都附带一种或几种效果,所以真正符合标准三围的牌很少。最后,还有一条补充规则:攻击力为 0,价值减半。
摸牌
- 1 费摸 1
- 3 费摸 2
- 5 费摸 3
- 7 费摸 4
公式总结:
- 摸牌价值=摸牌数*4
法术伤害
- 0 费打 1:月火术
- 1 费打 2:神圣惩击,奥术射击
- 2 费打 3:暗色炸弹
- 3 费打 4:暗影箭
- 4 费打 5:星火术
- 5 费打 6:单体攻击进入灭杀阶段,群体攻击仍可参考
- ...
公式总结:
- 法术价值=法术伤害*2
打脸
- 0 费打 1
- 1 费打 3
- 2 费打 5
公式总结:
- 打脸价值=打脸伤害+1
治疗效果、护甲
- 0 费回 2
- 1 费回 4
- 2 费回 6
- 3 费回 8
公式总结:
- 治疗价值=治疗效果
武器
- 1 费得 4
- 2 费得 6
- 3 费得 8
- 4 费得 10
公式总结:
- 武器价值=攻击力*耐久度
目标产生的价值修正
- 单个指定目标:+0
- 单个随机目标:-1
- 敌方全部随从:*2.5
- 敌方全体:*3
- 我方全部随从:*2.5
- 我方全体:*3
- 敌我双方全部随从:*1.5
- 敌我双方全体:*2
- 两侧:*1.5
一些效果影响多个单位,它们的假想目标数其实不尽相同,上面只是列出常用的数字。
触发时机
- 战吼(召唤):0
- 战吼(摸牌):0
- 战吼(有利己方):1
- 战吼(不利己方):0
- 连击:0
- 亡语:0
常见效果
- 冲锋:随从攻击力
- 圣盾:随从攻击力+1
- 激怒:N
- 冻结:1
- 持续冻结:2
- 沉默:2
- 潜行:1
- 风怒:随从攻击力
- 提高法术伤害:N
- 抉择:1
- 提高攻击、生命:M+N
- 仅在本回合中,获得法力水晶:N*2
- 获得空的法力水晶:N*4
- 提高生命上限:N
- 灭杀:12
- 复制:12
- 提高武器伤害:N*2
- 摧毁武器:2
- 降低武器耐久度:1
- 发现:4
- 条件满足时发现:2
- 精神控制:N*4
- 本回合精神控制:N*4-2
- 进化:3
- 有条件的进化:2
- 吸血:随从攻击力
- 潜行:2
- 剧毒:3
如果一个效果对己方不利,效果的价值减半。
英雄技能
暴雪不希望玩家每回合都优先使用英雄技能,所以英雄技能的价值很低,消耗 2 费,生产的价值基本都是 2。
- 战士:护甲+2
- 萨满:随机召唤一个图腾
- 盗贼:武器 1/2
- 圣骑士:召唤新兵 1/1
- 猎人:2 打脸伤害
- 德鲁伊:护甲+1,1 武器伤害
- 术士:摸牌*1,生命-2
- 法师:1 伤害
- 牧师:生命+2
今天先写到这里,推导验证以后再说。
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