APP性能的优化,一直都是任重而道远,对于如今需要承载更多信息的APP来说更是突出,值得庆幸的苹果在这方面做得至少比安卓让开发者省心。UIKit 控件虽然在大多数情况下都能满足用户对于流畅性的需求,但有时候还是难以达到理想效果。
AsyncDisplayKit(以下简称ASDK) 的出现至少又给了开发者一个不错的选择。毕竟Paper(虽然 Facebook 已经关闭了这个应用)当年有着炫酷的效果的同时依然保持较好的流畅性也得益于 ASDK 的加入。在Paper发布的几个月后 Facebook 就干脆从中剥离出来成为一个独立的库,就在前两天 ASDK 刚好发布了 2.0 版本。
目前据我所知国内比较知名有 轻芒阅读(豌豆荚一览) 、 即刻 和 Yep 在用ASDK。
拿 即刻 来说包括 消息盒子
、主题的详情页
、动态通知
、我的喜欢
、评论页
、最近热门
、即刻小报
、他关注的人
、关注他的人
以及搜索页
都用到了 ADSK。
目前 AsyncDisplayKit 已经从 facebook 迁移至 TextureGroup 新的项目地址是 Texture
控件
Texture 几乎涵盖了常用的控件,下面是 Texture
和 UIKit
的对应关系,有些封装可以说非常良心。
Nodes:
Texture | UIKit |
---|---|
ASDisplayNode | UIView |
ASCellNode | UITableViewCell/UICollectionViewCell |
ASTextNode | UILabel |
ASImageNode | UIImageView |
ASNetworkImageNode | UIImageView |
ASVideoNode | AVPlayerLayer |
ASControlNode | UIControl |
ASScrollNode | UIScrollView |
ASControlNode | UIControl |
ASEditableTextNode | UITextView |
ASMultiplexImageNode | UIImageView |
Node Containers
Texture | UIKit |
---|---|
ASViewController | UIViewController |
ASTableNode | UITableView |
ASCollectionNode | UICollectionView |
ASPagerNode | UICollectionView |
子父类关系:
-
ASDisplayNode
-
ASCellNode
- ASTextCellNode
-
ASCollectionNode
- ASPagerNode
-
ASControlNode
- ASButtonNode
-
ASImageNode
- ASMapNode
- ASMultiplexImageNode
-
ASNetworkImageNode
- ASVideoNode
- ASTextNode
- ASTextNode2
- ASEditableTextNode
- ASScrollNode
- ASTableNode
- ASVideoPlayerNode
-
ASDisplayNode:
作用同等于UIView
,是所有 Node 的父类,需要注意的是 ASDisplayNode
其实拥有一个view
属性,所以ASDisplayNode
及其子类都可以通过这个view
来添加UIKit
控件,这样一来 Texture
和 UIKit
混用是完全没问题的。
ASDisplayNode
中添加 UIKit
UIView *otherView = [[UIView alloc] init];
otherView.frame = ...;
[self.view addSubview:otherView];
或
ASDisplayNode *gradientNode = [[ASDisplayNode alloc] initWithViewBlock:^UIView * _Nonnull{
UIView *view = [[UIView alloc] init];
return view;
}];
第二种的初始化最终生成的就是 block 返回的 UIKit
对象,但外部表现出来的是 ASDisplayNode
。这样子的好处在于布局,关于布局,后面会讲到。
UIKit
中添加 ASDisplayNode
ASImageNode *imageNode = [[ASImageNode alloc] init];
imageNode.image = [UIImage imageNamed:@"iconShowMore"];
imageNode.frame = ...;
[self addSubnode:imageNode];
self.imageNode = imageNode;
ASCellNode:
作用同等于 UITableViewCell
或 UICollectionViewCell
,自带 indexPath
属性,有些时候很有用。
ASTextNode
作用同等于UILabel
,和 UILabel
不同的是 ASTextNode
必须通过 attributedText
添加文字。
ASTextNode2
在 ASTextNode 基础修复了一些 Bug
ASImageNode
作用同等于 UIImageView
,但是只能设置静态图片,如果需要使用网络图片,请使用 ASNetworkImageNode
。
ASNetworkImageNode
作用同等于 UIImageView
,如果使用网络图片请使用此类,Texture
用的是第三方的图片加载库PINRemoteImage,ASNetworkImageNode
其实并不支持 gif,如果需要显示 gif 推荐使用FLAnimatedImage。
ASButtonNode
作用同等于 UIButton
,需要注意的是下面这个两个属性
@property (nonatomic, assign) CGFloat contentSpacing;// 设置图片和文字的间距
@property (nonatomic, assign) ASButtonNodeImageAlignment imageAlignment;// 图片和文字的排列方式,
简直要抱头痛哭一下😭,imageAlignment
可以设置两个值:
ASButtonNodeImageAlignmentBeginning, // 图片在前,文字在后
ASButtonNodeImageAlignmentEnd// 文字在前,图片在后
ASTableNode
作用同等于 UITableView
,但是实现上并没有采用 UITableView
的重用机制,而是通过用户滚动对需要显示的视图进行add
和 不需要的进行remove
的操作(我猜的)。另外重要的一点:ASTableNode
并没有像 UITableView
一样提供一个-tableView:heightForRowAtIndexPath:
协议方法来决定每个 Cell 的高度,而是由 ASCellNode
本身决定。这样带来的另外一个好处是,动态高度的实现可谓是易如反掌,具体可以看官方 Demo 中的 Kittens。
如何正确的使用
对于现有的项目中出现的并不严重的性能问题,我的建议是用对应的 Texture 控件代替即可。
比如把 UIImageView -> ASImageNode/ASNetworkImageNode
,UILabel -> ASTextNode
之类的,而不是把原有的 UITableView -> ASTableNode
,UICollectionView -> ASCollectionNode
。
在 Cell 中替换 UIImageView
ASImageNode *imageNode = [[ASImageNode alloc] init];
imageNode.image = [UIImage imageNamed:@"iconShowMore"];
imageNode.frame = ...;
[self.contentView addSubnode:imageNode];
self.imageNode = imageNode;
原因有以下几点:
-
ASCellNode
内部的布局会用到 Texture 本身有一套布局方案,然而这套布局学习成本略高。 - 包括
ASTableNode
和ASCollectionNode
和原生的UITableView
和UICollectionView
有较大的 API 改变,侵略性较大,不太利于后期维护。 - 第三方的支持问题,例如 DZNEmptyDataSet 对于
ASTableNode
和ASCollectionNode
的支持还是有点问题。
所以当你还没有做好应付上面三个问题的准备,简单的 UIKit -> Texture
替换才是正确选择。
布局
阅读 Texture 布局篇
其他
刷新列表
无论是 ASTableNode
还是 ASCollectionNode
当列表中已经有数据显示了,调用 reloadData
你会发现列表会闪一下。最常见的案例是上拉加载更多获取到新数据后调用 reloadData
刷新列表用户体验会比较差,事实上官方文档在 [Batch Fetching API] 给出了解决办法:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context
{
// Fetch data most of the time asynchronoulsy from an API or local database
NSArray *newPhotos = [SomeSource getNewPhotos];
// Insert data into table or collection node
[self insertNewRowsInTableNode:newPhotos];
// Decide if it's still necessary to trigger more batch fetches in the future
_stillDataToFetch = ...;
// Properly finish the batch fetch
[context completeBatchFetching:YES];
}
获取新数据后直接插入到列表中,而不是刷新整个列表,比如:
- (void)insertSections:(NSIndexSet *)sections withRowAnimation:(UITableViewRowAnimation)animation;
和
- (void)insertRowsAtIndexPaths:(NSArray<NSIndexPath *> *)indexPaths withRowAnimation:(UITableViewRowAnimation)animation;
加载数据
细心的同学可能发现了前面提到内容中的就有相关的方法:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context;
现在绝大多数APP加载更多数据的方法都是通过下拉到列表底部再去请求数据然后添加到列表中,但是 Texture 提供了另外一种更“合理”的方式,原文是这样描述的:
By default, as a user is scrolling, when they approach the point in the table or collection where they are 2 “screens” away from the end of the current content, the table will try to fetch more data.
当列表滚到到距离底部还有两个屏幕高度请求新的数据,这个阈值是可以调整的。一旦距离底部达到两个屏幕的高度的时候,就会调用前面提到的方法。所以用起来大概是这样的:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context{
[context beginBatchFetching];
[listApi startWithBlockSuccess:^(HQHomeListApi *request) {
@strongify(self);
NSArray *array = [request responseJSONObject];
[self.dataSourceArray addObjectsFromArray:array];
[self.tableNode insertSections:[NSIndexSet indexSetWithIndexesInRange:rang] withRowAnimation:UITableViewRowAnimationNone];
[self updateHavMore:array];
[context completeBatchFetching:YES];
} failure:NULL];
}
- (BOOL)shouldBatchFetchForTableNode:(ASTableNode *)tableNode{
return self.haveMore;
}
shouldBatchFetchForTableNode
用来控制是否需要获取更多数据。这种方式优点在于在网络状况好的情况下用户都不会感受到已经加载了其他数据并显示,缺点在于网络状况不好的情况下用于即使列表已经下拉到底部也没有任何提示。
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