我花费了几天时间用来尝试 iOS 10 中 UIGraphics
类中对于图片和 PDF 中的渲染功能。感觉很有意思。这次我来分享一下这个功能,并且将其与旧的版本对比一下。
旧版本
是否还记得这个?
objc
// 创建一个色域(color space)
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
if (colorSpace == NULL) {
NSLog(@"Error allocating color space");
return nil;
}
// 创建位图上下文(Context Reference)
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
NULL, width, height,
BITS_PER_COMPONENT, // 每个通道的位数是 8 bit (BPC)
width * ARGB_COUNT, // 4 byte ARGB 值
colorSpace,
(CGBitmapInfo) kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
if (context == NULL) {
NSLog(@"Error: Context not created!");
CGColorSpaceRelease(colorSpace );
return nil;
}
// 加入上下文
UIGraphicsPushContext(context);
// 绘图操作
UIGraphicsPopContext();
// 转换为图片对象
CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
// 清除
CGColorSpaceRelease(colorSpace );
CGContextRelease(context);
CFRelease(imageRef);
新版本
let image = renderer.image { context in
let bounds = context.format.bounds
for amount in stride(from: 1.0 as CGFloat, to: 0.0, by: -0.1) {
let color = UIColor(hue: amount, saturation: 1.0,
brightness: 1.0, alpha: 1.0)
let rects = bounds.divided(
atDistance: amount * bounds.size.width, from: .maxXEdge)
color.set(); UIRectFill(rects.0)
}
}
以及
public func imageExample(size: CGSize) -> UIImage? {
let bounds = CGRect(origin: .zero, size: size)
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height))
// 创建 CG ARGB 上下文
guard let context = CGContext(data: nil, width: width,
height: height, bitsPerComponent: 8,
bytesPerRow: width * 4, space: colorSpace,
bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue)
else { return nil }
// 为 UIKit 准备 CG 上下文
UIGraphicsPushContext(context); defer { UIGraphicsPopContext() }
// 使用 UIKit 调用绘制上下文
UIColor.blue.set(); UIRectFill(bounds)
let oval = UIBezierPath(ovalIn: bounds)
UIColor.red.set(); oval.fill()
// 从上下文中提取图像
guard let imageRef = context.makeImage() else { return nil }
return UIImage(cgImage: imageRef)
}
以及
extension UIImage {
public func grayscaled() -> UIImage? {
guard let cgImage = cgImage else { return nil }
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceGray()
let (width, height) = (Int(size.width), Int(size.height))
// 构建上下文:每个像素一个字节,无alpha
guard let context = CGContext(data: nil, width: width,
height: height, bitsPerComponent: 8,
bytesPerRow: width, space: colorSpace,
bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.none.rawValue)
else { return nil }
// 绘制上下文
let destination = CGRect(origin: .zero, size: size)
context.draw(cgImage, in: destination)
// 返回灰度图片
guard let imageRef = context.makeImage()
else { return nil }
return UIImage(cgImage: imageRef)
}
}
好吧,我承认 bitmapInfo
还是有些别扭,但是其他还是很不错的,不是吗?
取消了
UIGraphicsBeginImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
这些成员,与上下文引用对象实现脱离。为什么之前不这样做呢?我十分喜欢 Swift 的构造函数。现在在创建尺寸对象
CGRect
的时候,更加简洁。如果你想用
Core Graphics
,Swift 也是可以的:在很多时候也需要原先的上下文操作(例如设备灰色空间)并且仍然支持一些低耗能、Core Image
和其他一些强劲的框架。在绘图时,push context 和 pop context 操作要对应出现。我一般喜欢用
defer
关键字来让清除和配置部分的逻辑在同一时刻。(我需要扩展 Swift 的引用类型来引入deinit
!)Swift 可以进行内存管理操作。
Swift 的可选关键字和错误处理可以在异常处理中变的更加优雅。
如你期望的,PDF 绘图与图像绘制一样简单。
CG 中的一些冷门的方法(例如对于 CGRect 的划分方法
divided(atDistance:, from:)
以及上下文的draw
和makeImage
方法)也显得好用一些。
当然,我只是在完成了 Swift 风格的初步探索。你们是否也对 iOS 的绘图部分感兴趣呢?或者让我们一起讨论其他有趣的话题。
本文由 SwiftGG 翻译组翻译,已经获得作者翻译授权,最新文章请访问 http://swift.gg。
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