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原文地址

  在csdn上看到一位大神用20行代码就写出了一个贪吃蛇的小游戏,链接请点这里,感觉被惊艳到了,就试着读了一下这段代码,阅读过程中不断为作者写法的巧妙而叫绝,其中我发现自己对运算符优先级和一些js的技巧不是很清楚,所以看完之后决定把思路分享出来,和大家一起学习。可以在这里预览效果,可能需要翻墙,你也可以在我的github上直接查看源码。github上还有许多别的有趣的demo,喜欢可以顺手点个star

  我对代码稍稍做了些修改,并添加了一些注释,方便理解。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>贪吃蛇重构</title>
    <style>
        body {
            display: flex;
            height: 100vh;
            margin: 0;
            padding: 0;
            justify-content: center;
            align-items: center;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black">对不起,您的浏览器不支持canvas</canvas>
    <script>
        var snake = [41, 40],       //snake队列表示蛇身,初始节点存在但不显示
            direction = 1,          //1表示向右,-1表示向左,20表示向下,-20表示向上
            food = 43,              //食物的位置
            n,                      //与下次移动的位置有关
            box = document.getElementById('can').getContext('2d');
                                    //从0到399表示box里[0~19]*[0~19]的所有节点,每20px一个节点

        function draw(seat, color) {
            box.fillStyle = color;
            box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
                                    //用color填充一个矩形,以前两个参数为x,y坐标,后两个参数为宽和高。
        }

        document.onkeydown = function(evt) {    
                                    //当键盘上下左右键摁下的时候改变direction
            direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
        };

        !function() {
            snake.unshift(n = snake[0] + direction);    
                                    //此时的n为下次蛇头出现的位置,n进入队列
            if(snake.indexOf(n, 1) > 0 || n < 0 || n > 399 || direction == 1 && n % 20 == 0 || direction == -1 && n % 20 == 19) {
                                    //if语句判断贪吃蛇是否撞到自己或者墙壁,碰到时返回,结束程序
                return alert("GAME OVER!");
            }
            draw(n, "lime");        //画出蛇头下次出现的位置
            if(n == food) {         //如果吃到食物时,产生一个蛇身以外的随机的点,不会去掉蛇尾
                while (snake.indexOf(food = ~~(Math.random() * 400)) >= 0);
                draw(food, "yellow");
            } else {                //没有吃到食物时正常移动,蛇尾出队列
                draw(snake.pop(),"black");
            }
            setTimeout(arguments.callee, 150);      
                                    //每隔0.15秒执行函数一次,可以调节蛇的速度
        }();
    </script>
</body>
</html>

  首先,我们要知道做一个贪吃蛇最主要的是什么,是做出蛇活动的场所和如何使蛇动起来。

  我们先看蛇活动的场所:

    <!-- html -->
    <canvas id="can" width="400" height="400" style="background-color: black">
        对不起,您的浏览器不支持canvas
    </canvas>
    <!-- js -->
    box = document.getElementById('can').getContext('2d');

  这是一个400px*400pxcanvas,思路是以20px*20px为一个方格,组成2020列的方阵,总共400格,然后绿色填充的格子表示蛇身,用黄色表示食物。这400个格子和数字0~399一一对应,对应的方式就是以20作为基数,n / 20再取整表示第几行,n % 20表示第几列。行数和列数都用0~19表示。
  蛇用一个一维数组表示,每个值都是这400个数中的一个,用var snake = [41, 40];初始化这条蛇,索引0为蛇头。food表示食物的位置,direction表示蛇头下一次运动的转向。蛇的运动就用添加和删除数组元素来实现,每次执行绘制蛇头,去掉蛇尾,循环执行使蛇运动。
  下边从函数运行的起始处(39行)开始看:

!function() {}();

  什么鬼?这其实是立即执行函数IIFE的另一种写法。关于IIFE这篇文章讲的挺不错的。继续往下看,给蛇头添加一个节点n,其值为当前蛇头的值加direction的值,如此一来就能理解为什么要用20表示向下,-20表示向上了。再下一行是一个if语句,其中值得提醒的是&&的优先级高于||,这个语句就是判断即将出现的蛇头是不是属于蛇身,或者跑到box外边去了。如果没有死亡,就把这个蛇头绘制出来,下边就看看绘制的代码:

function draw(seat, color) {
    box.fillStyle = color;
    box.fillRect(seat % 20 *20 + 1, ~~(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18);
}

  填充时填充18*18的像素,留1px边框。.fillRect()中第一个参数就是要绘制的矩形的x坐标seat % 20 *20 + 1,即先得到所要绘制的矩形块在方阵中的位置:第~~(seat / 20)行,第seat % 20列,再* 20 + 1具体到像素点。可能这个~~有点难理解,我感觉在这里的用处应该和Math.floor()差不多,可以用来截除小数,两者具体还有一些区别,可以去看《你不知道的js(中卷)》62页。
  回到47行,又是一个判断语句,判断下次蛇头出现的位置是不是和当前的食物的位置相同,如果相同,生成下一个食物,食物的位置为一个随机数,但是要判断这个点不是出现在当前的蛇身上,绘制食物。如果没有吃到食物,即蛇在正常运动时,每向前一次,将蛇尾弹出,并利用其返回值将这个点重新绘制为黑色。
  最后的setTimeout,循环执行当前函数,设置执行周期来调蛇的移动速度。
  到了这里,我们发现这条蛇已经可以动了,加上键盘的操作就完成了:

document.onkeydown = function(evt) {    
    direction = snake[1] - snake[0] == (n = [-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37] || direction) ? direction : n;
};

  将这个函数绑定到键盘事件上,evt || event用法的原因这里有详细的解释,是为了兼容ie
  三目运算符?前边的判断语句又可分为两部分:

  1. snake[1] - snake[0]的值应该就是-direction,按理说此处写成-direction应该和原来是一个效果,那为什么没有这么做呢,因为如果这样写,玩家可能在一个函数周期中多次改变direction的值,最后使得direction和当前真正的运动方向不一致,导致游戏崩溃。

  2. ==后边,[-1, -20, 1, 20][(evt || event).keyCode - 37]中前边的[]是一个数组,后边的[]是取索引,左上右下四个键的keyCode分别为37, 38, 39, 40,计算后的索引为0, 1, 2, 3,使方向键与direction的取值对应起来。这里的巧妙之处在于如果按下的按键不是方向键,在数组中将得不到对应的值,返回undefine。此时,由于之后的||运算符,n会取到direction原来的值。

  再用三目运算符来判断,如果按键方向不是反方向,就更新direction的值。

以上就是本篇的全部内容啦,虽然都是一些基础的东西,但是感觉还是挺好玩的。要是哪里理解的不对还希望指证出来,共同进步。这里是我的博客以及github,欢迎来访


kongcheng
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