享元模式(Flyweight Pattern)
属于结构型模式
的一种,又称轻量级
模式,通过共享技术有效地实现了大量细粒度对象的复用...
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概述
两种结构状态
内部状态:享元对象内部
不随
外界环境改变而改变的共享部分。外部状态:享元对象内部
随
环境的改变而改变,不能够共享的状态就是外部状态。
结构图
存在的角色
Flyweight(抽象享元类):通常是一个接口或抽象类,向外界提供享元对象的内部数据(内部状态)或外部数据(外部状态)。
ConcreteFlyweight(具体享元类):实现了
Flyweight(抽象享元类)
也称为享元对象
,指定内部状态,为内部状态增加存储空间。通常我们可以结合单例模式
来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类):指不需要共享的
Flyweight
子类。FlyweightFactory(享元工厂类):用于创建并管理享元对象,针对抽象享元类编程,将各种类型的具体享元对象存储在一个享元池中,享元池一般设计为
键值对的集合(也可以是其他类型的集合)
,同时可以结合工厂模式
进行设计。
享元模式的核心在于享元工厂类
,享元工厂类的作用在于提供一个用于存储享元对象的享元池,用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享元池中不存在,则创建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象。
案例
案例UML图如下:
1.创建Flyweight
接口/抽象类
interface Flyweight {
void operation(String name);
String getType();
}
2.创建ConcreteFlyweight(享元对象)
,实现了Flyweight
接口
class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
private String type;
public ConcreteFlyweight(String type) {
this.type = type;
}
@Override
public void operation(String name) {
System.out.printf("[类型(内在状态)] - [%s] - [名字(外在状态)] - [%s]\n", type, name);
}
@Override
public String getType() {
return type;
}
}
3.创建FlyweightFactory(享元工厂类)
,用来维护享元池
class FlyweightFactory {
private static final Map<String, Flyweight> FLYWEIGHT_MAP = new HashMap<>();
public static Flyweight getFlyweight(String type) {
if (FLYWEIGHT_MAP.containsKey(type)) {
return FLYWEIGHT_MAP.get(type);
} else {
ConcreteFlyweight flyweight = new ConcreteFlyweight(type);
FLYWEIGHT_MAP.put(type, flyweight);
return flyweight;
}
}
public static int total() {
return FLYWEIGHT_MAP.size();
}
}
4.创建Client(测试类)
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Flyweight fw0 = FlyweightFactory.getFlyweight("战士");
Flyweight fw1 = FlyweightFactory.getFlyweight("战士");
Flyweight fw2 = FlyweightFactory.getFlyweight("法师");
Flyweight fw3 = FlyweightFactory.getFlyweight("坦克");
fw1.operation("瑞文");
fw1.operation("鳄鱼");
fw2.operation("光辉");
fw3.operation("泰坦");
fw3.operation("盖伦");
System.out.printf("[结果(对象对比)] - [%s]\n", fw0 == fw1);
System.out.printf("[结果(内在状态)] - [%s]\n", fw1.getType());
System.out.printf("一共召唤 %s 种类型英雄\n", FlyweightFactory.total());
}
}
5.运行结果,从结果中可以发现,只生成了3个不同的类
[类型(内在状态)] - [战士] - [名字(外在状态)] - [瑞文]
[类型(内在状态)] - [战士] - [名字(外在状态)] - [鳄鱼]
[类型(内在状态)] - [法师] - [名字(外在状态)] - [光辉]
[类型(内在状态)] - [坦克] - [名字(外在状态)] - [泰坦]
[类型(内在状态)] - [坦克] - [名字(外在状态)] - [盖伦]
[结果(对象对比)] - [true]
[结果(内在状态)] - [战士]
一共召唤 3 种类型英雄
JDK中使用
在JAVA语言中,String
类型就是使用了享元模式。String
对象是final
类型,对象一旦创建就不可改变。在JAVA中字符串常量都是存在常量池中的,JAVA会确保一个字符串常量在常量池中只有一个拷贝。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
String a = "盖伦";
String b = "盖伦";
System.out.println(a==b);// 返回 true
}
}
上面的例子中结果为:true
,这就说明a和b
两个引用都指向了常量池中的同一个字符串常量。这样设计的目的就是:为了避免在创建多相同对象时,所产生的不必要的资源消耗。
总结
如果程序里使用大量相同或者相似的对象,造成内存的大量耗费,且大多都是外部状态
,这时候就应该考虑使用享元模式
了,比如围棋、五子棋
等小游戏
优点
能够极大的减少系统中对象的个数。
外部状态相对独立,不会影响到内部状态,能够使
享元对象
在不同的环境被共享。
缺点
由于享元模式需要区分外部状态和内部状态,使得程序在某种程度上来说更加复杂化了。
为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。
- 说点什么
全文代码:https://gitee.com/battcn/design-pattern/tree/master/Chapter9/battcn-flyweight
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