unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢?
可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧。这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:
第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能用挂在自己身上脚本把自己SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false),又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念。
第二,Disable掉的物体,重新SetActive(true),会造成较大的性能消耗,如果此界面draw call较多,会有明显的延迟。
不用SetActive(true)/(false)之后,我们还有什么其他方法解决问题吗?
以下是大家可能想到的其他方法,它们也各有各的问题:
方法:Scale改为0,0,0,再改为1,1,1;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;
方法:将界面移除Canvas这个父物体;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;而且新增父物体增加额外引用耦合;
方法:放在Camera的某个culling层上;
问题:改回后draw call加倍;大量垃圾回收;只对screen space-camera有效;
方法:Canvas.enable = false;
问题:改回后延迟严重;而且不方便使用;
这些都不好,那你说,什么方法可行呢?
这个解决方法就是给Panel加一个CanvasGroup,上面提到的问题,在它身上都不会发生;
若要显示:
GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;
若要隐藏:
GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
GetComponent<CanvasGroup>().interactable = false;
GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;
以上就是各种方法的对比。We got a winner!
以下是我自己做的小游戏,扫码玩玩看:
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。