1. 游戏存进度
B: 代码无错未必优。
A: 问题主要在于这客户端的调用。应为这样写就把整个游戏角色的细节暴露给了客户端,你客户端职责就太大了。
A: 显然,游戏角色的存取细节封装起来,而且最好封装在外部的类当中。以体现职责分离。
2. 备忘录模式
在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
B: 如果我们不需要保存全部的信息?
A: 只是部分,那么就应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。
3. 备忘录基本代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator();
o.State = "On";
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento();
o.State = "Off";
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show();
Console.Read();
}
}
class Originator
{
private string state;
public string State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
public void SetMemento(Memento memento)
{
state = memento.State;
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("State=" + state);
}
}
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state)
{
this.state = state;
}
public string State
{
get { return state; }
}
}
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
B: 就是把保存的细节封装在了Memento了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客服端了。
A: Memento模式比较适合于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分,Origniator可以根据保存的Memento信息还原到前以状态。
A: 如果在某个系统中使用命令模式,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。保存在对象以外的地方,但是必须有对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当的保持封装的边界。
B: 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
4. 游戏进度备忘
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
lixiaoyao.StateDisplay();
Console.Read();
}
}
class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
//防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
//状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
Console.WriteLine("");
}
//保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
//恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
//获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void Fight()
{
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
}
//角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
//生命力
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
//攻击力
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
//防御力
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
}
//角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
A: 如果状态数据很大很多,那么在资源的消耗上,备忘录对象会非常耗内存。
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