2 个多边形的关系无非:
- 相交(一处交集)
- 相交(多处交集)
- 相切(相交的一种,交集为线)
- 包含(相交的一种,交集为面积较小多边形)
- 相等(相交的一种,交集为 2 多边形本身)
- 相离(无交集)
先向大家阐述我的应用场景:需求方欲通过在地图上绘制蜂窝以分配员工所负责区域。纯手工绘制易将道路、楼、园林、水系等切割引发划分纠纷,故我们接入一叫 block 的服务,根据绘制点返回周围的 N 个 block 即真正的地理分区(不切割道路、楼、园林、水系等),我们将这 N 个 block 合并形成一整个蜂窝。但绘制点跨度较大时将遗漏其间细小 block 产生缝隙,更糟糕的情况是产生零散块儿使合并结果不为一整体。此刻需获知每一零散块儿与蜂窝的关系,丢弃相离及被完全包含的,并入相交的。
业务场景不再赘述,直接上代码:
import MD5 from 'md5'
import TURF from 'turf'
/**
* 获取 N 个多边形面积
* @param callback
* @param opts
* polygons(List{ polygonOpts })(必传): 多边形对象 List
* order(String)(默认不排序): ascend(升序) 或 descend(降序)
* @param polygonOpts
* path(Path)(必传): 路径 [[lng(Number), lat(Number)], ...]
*/
export function getPolygonsArea (callback, opts = {}) {
var polygons = opts.polygons
var response = { polygons: [] }
for (let i = 0; i < polygons.length; i++) {
// 获取多边形面积
let area = TURF.area(TURF.polygon([polygons[i].path]))
response.polygons.push({ ...polygons[i], area: area })
}
switch (opts.order) {
// 升序排列
case 'ascend':
response.polygons.sort((a, b) => a.area - b.area)
break
// 降序排列
case 'descend':
response.polygons.sort((a, b) => b.area - a.area)
break
default:
break
}
callback && callback(response)
}
/**
* 获取 2 个多边形相交关系
* @param callback
* @param opts
* polygonA(Polygon{ polygonOpts })(必传): 多边形对象 A
* polygonB(Polygon{ polygonOpts })(必传): 多边形对象 B
* @param polygonOpts
* path(Path)(必传): 路径 [[lng(Number), lat(Number)], ...]
*/
export function getPolygonsRelation (callback, opts = {}) {
var polygonA = TURF.polygon([opts.polygonA.path])
var polygonB = TURF.polygon([opts.polygonB.path])
// 获取 polygonA 与 polygonB 交集
var intersection = TURF.intersect(polygonA, polygonB)
if (intersection) {
let geometry = intersection.geometry
switch (geometry.type) {
case 'Point':
callback && callback({
relation: 'pointIntersectant',
desc: '相交的(交集为单点)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
case 'MultiPoint':
callback && callback({
relation: 'multiPointIntersectant',
desc: '相交的(交集为多点)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
case 'LineString':
callback && callback({
relation: 'tangent',
desc: '相切的(交集为单线)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
case 'MultiLineString':
callback && callback({
relation: 'multiTangent',
desc: '相切的(交集为多线)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
// 交集为多个多边形
case 'MultiPolygon':
callback && callback({
relation: 'multiIntersectant',
desc: '相交的(多处交集)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
// 交集为单个多边形
case 'Polygon':
getPolygonsArea((res) => {
// 面积较小多边形
let minPolygon = res.polygons[0]
// 面积较大多边形
let maxPolygon = res.polygons[1]
// 判断 2 个多边形 path 是否一模一样
if (MD5(minPolygon.path) === MD5(maxPolygon.path)) {
callback && callback({
relation: 'equal',
desc: '相等的',
intersection: intersection,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
}
// 判断较小多边形 path 与交集多边形 path 是否一模一样
if (MD5(minPolygon.path) === MD5(geometry.coordinates[0])) {
callback && callback({
relation: 'included',
desc: '包含的',
intersection: intersection,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB,
minPolygon: minPolygon,
maxPolygon: maxPolygon
})
return
}
callback && callback({
relation: 'intersectant',
desc: '相交(一处交集)',
intersection: intersection,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
}, {
polygons: [opts.polygonA, opts.polygonB],
order: 'ascend'
})
return
default:
callback && callback({
relation: 'fixedIntersectant',
desc: '相交的(多种类型交集)',
intersection: geometry,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
return
}
} else {
callback && callback({
relation: 'separated',
desc: '相离的',
intersection: intersection,
polygonA: opts.polygonA,
polygonB: opts.polygonB
})
}
}
机智的你发现我利用了第三方库 turf,未自行研究大量几何算法。此分享内容不多,代码量较小,望勿嫌弃。俗话说“君子善假于物也”,俗话又说“天下代码一大抄,看你会抄不会抄”...
作者:呆恋小喵
我的后花园:https://sunmengyuan.github.io...
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