本次解析将分为2篇文章,当前是第二篇,第一篇在这里

另外,为了能更好的理解这个库,个人写了一个此库的压缩版,实现了核心的功能(主要也是为了更好理解核心功能),内容更少方便阅读,
地址在这里


继续上一篇,先把结构图拉过来:

// anime主体
function anime(params){
  
  // 定义instance 也是最终返回值
  let instance = createNewInstance(params);
  
  // 外部API 从当前位置开始执行动画
  instance.play = function() {}
  
  // 配置 startTime 和 engineTime(关键)
   instance.tick = function(t) {}
   
  // 对当前engineTime进行判断,确定动画方案(关键)
  function setInstanceProgress(engineTime) {}
  
  // 计算动画当前位置 并且赋值(关键)
  function setAnimationsProgress(insTime){}

  // 直接跳到参数time的时间所在的位置
  instance.seek = function(time) {}
  // 外部API 暂停
  instance.pause = function() {}
  // 外部API 反转
  instance.reverse = function() {}
  // 外部API reset
  instance.reset = function() {}
  // 外部API 重新开始
  instance.restart = function() {}
  /*...*/
  return instance
}
  • setAnimationsProgress(省略了一些配置的定义)

这个函数接受一个参数,就是当前位置所消耗时间(动画起始点),然后在里面计算出每一个动画目标的位置,并且赋值

// 计算动画当前位置 并且赋值
function setAnimationsProgress(insTime) {
  /* ... */
  // 这个while逐个计算当前实例中的每个动画的当前位置(通过时间和算法)
  while (i < animationsLength) {
      /* ... */
    // 消耗的时间占总持续时间的比例 在起点终点之间
    const elapsed = minMaxValue(insTime - tween.start - tween.delay, 0, tween.duration) / tween.duration;
    // 通过算法计算当前进度
    const eased = isNaN(elapsed) ? 1 : tween.easing(elapsed, tween.elasticity);
    /* ... */
    // 遍历每一个到达点执行
    for (let n = 0; n < toNumbersLength; n++) {
      let value;
      const toNumber = tween.to.numbers[n];
      const fromNumber = tween.from.numbers[n];
      if (!tween.isPath) {
        // 计算当前具体位置
        value = fromNumber + (eased * (toNumber - fromNumber));
      } else {
        // 进行SVG path计算
        value = getPathProgress(tween.value, eased * toNumber);
      }
      /* ... */
      numbers.push(value);
    }
         /* ... */
        if (!isNaN(n)) {
          // 组合单位 '135.546'+'px'
          if (!b) {
            progress += n + ' ';
          } else {
            progress += n + b;
          }
        }
    /* ... */
    // 组合结果 'translateX('+'135.546px'+')`
    setTweenProgress[anim.type](animatable.target, anim.property, progress, transforms, animatable.id);
    anim.currentValue = progress;
    i++;
  }
  // 遍历结果,逐个target赋值
  const transformsLength = Object.keys(transforms).length;
  if (transformsLength) {
    for (let id = 0; id < transformsLength; id++) {
      if (!transformString) {
        const t = 'transform';
        // 配置兼容性
        transformString = (getCSSValue(document.body, t) ? t : `-webkit-${t}`);
      }
      // 设置style
      instance.animatables[id].target.style[transformString] = transforms[id].join(' ');
    }
  }
  // 记录当前位置所对应的时间
  instance.currentTime = insTime;
  // 设置进度
  instance.progress = (insTime / instance.duration) * 100;
}

剩下的就是一些操作函数了:

  • instance.seek
// 直接跳到参数time的时间所在的位置
instance.seek = function(time) {
  setInstanceProgress(adjustTime(time));
}
  • instance.pause
// 外部API 暂停
instance.pause = function() {
  const i = activeInstances.indexOf(instance);
  // 删除activeInstances 后续engine中找不到便不会执行
  if (i > -1) activeInstances.splice(i, 1);
  instance.paused = true;
}
  • instance.reverse
// 外部API 反转
instance.reverse = function() {
  toggleInstanceDirection();
  startTime = 0;
  lastTime = adjustTime(instance.currentTime);
}
  • instance.restart
// 外部API 重新执行
instance.restart = function() {
  instance.pause();
  instance.reset();
  instance.play();
}
  • instance.reset
// 外部API reset
instance.reset = function() {
  const direction = instance.direction;
  const loops = instance.loop;
  // 当前位置,进度 归零
  instance.currentTime = 0;
  instance.progress = 0;
  instance.paused = true;
  instance.began = false;
  instance.completed = false;
  instance.reversed = direction === 'reverse';
  instance.remaining = direction === 'alternate' && loops === 1 ? 2 : loops;
  setAnimationsProgress(0);
  for (let i = instance.children.length; i--; ){
    instance.children[i].reset();
  }
}

总结

  1. 使用了requestAnimateFrameCSS动画提高流畅度。
  2. 使用了缓动函数,只需要通过当前动画消耗的时间,搭配其他定义的配置项,就可以计算出当前动画具体位置。

此次解析就到这里结束,如有错误,请指出,感谢!


stonehank
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