一、了解策略模式
1.1 什么是策略模式
策略模式 (Strategy Pattern) 是指对一系列的算法定义,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
1.2 策略模式组成结构
- 环境 (Context):持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。
- 抽象策略 (Strategy): 策略类,通常是一个接口或者抽象类。
- 具体策略 (ConcreteStrategy):实现了策略类中的策略方法,封装相关的算法和行为。
1.3 策略模式 UML 图解
1.4 策略模式应用场景
- 多个类只区别在表现行为不同,可以使用 Strategy 模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。
- 需要在不同情况下使用不同的策略 (算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。
- 对客户隐藏具体策略 (算法) 的实现细节,彼此完全独立。
二、策略模式具体应用
2.1 问题描述
模拟鸭子游戏:游戏中会出现各种鸭子,一边游泳戏水、一边呱呱叫,为了提高游戏的乐趣,加入了让鸭子飞的功能。但是考虑到并不是所有的鸭子都会飞,比如像小孩子游泳时玩的橡皮鸭。现在让你利用 OO 技术,设计鸭子相关的类。
2.2 使用继承
我们可能想到使用继承,在超类 Duck
中定义鸭子的相关方法,并实现其对应的动作,这样就能让所有鸭子都可以对应其 fly()
的动作。在定义橡皮鸭时,只需要覆盖其父类 (Duck
) 中的 fly()
方法即可。
如果我们还想加入诱饵鸭,这种鸭子既不会叫,也不会飞,那么我们就要继承 Duck
类,重写其中的 quack()
、display()
和 fly()
方法。
这种通过继承的方法是可以解决问题,但是有很多的局限
- 代码在多个子类中重复。
- 运行时的行为不容易改变。
- 很难知道鸭子的全部行为。
- 改变会牵一发动全身,造成其他鸭子不想要的改变。
2.3 使用接口
认识到上面继承的不足,我们可能想到了另一种方式去解决这种问题,通过接口的方式去实现某些动作。把 fly()
和 quack()
方法从 Duck
类中抽取抽取出来,分别放在 Flyable
和 Quackable
接口中。
通过接口的方式是可以完成任务,但是这也确实是一个很笨的方式。因为对于很多种鸭子来说,它们大部分都会飞与呱呱叫,但是我们在定义它们类的时候都要去实现 Flyable
和 Quackable
接口,这样一来重复的代码更多了。
2.4 问题归零
到这里我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类中是不断变化的,并且让所有的鸭子都具有这些行为是不恰当的,比如橡皮鸭不具有飞的行为。通过接口的方式似乎还不错,但是 Java 接口并不具备实现代码,所以继承接口并不能达到代码复用的目的,一不小心,就可能造成新的错误!
幸运的是,有一个设计原则,恰好适用于这种状况:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。这样以来,代码变化引起的后果变少,系统将更有弹性。
2.5 策略模式登场
除了 fly()
和 quack()
方法之外,Duck
中的其他方法还算一切正常,没有什么需要经常需要变化或修改的地方。所以除了 fly()
和 quack()
方法,我们不打算对 Duck
中的其他方法做太多处理。我们希望一切具有弹性,正是因为没有弹性,上面两种方法都被我们淘汰掉了。
比如说,我们要产生一个绿头鸭的实例,并制定特定“类型”的飞行行为给它。我们可以在鸭子类中包含设定行为的方法,这样就可以在“运行时”动态地“改变”绿头鸭的飞行行为。
有了这些实现目标,于是就有了第二个设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。
这里我们使用接口代表每个行为,比如说,FlyBehavior
与 QuackBehavior
,而行为的每个实现都将实现其中一个接口。所以这次鸭子类不会去实现 Flyable
和 Quackable
接口,反而是由我们制造一组其他类专门实现 FlyBehavior
与 QuackBehavior
,这就称为“行为”类。由行为类而不是 Duck
类来实现该接口。
(1)策略模式设计图
改造原来的鸭子类
(2) 代码实现
这里我们将 Duck
类定义成抽象类,并把 display()
方法定义成抽象方法。
接口 QuackBehavior
package com.jas.strategy;
public interface QuackBehavior {
void quack();
}
接口 QuackBehavior
实现类 Quack
(实现鸭子呱呱叫)
package com.jas.strategy;
public class Quack implements QuackBehavior {
@Override
public void quack() {
System.out.println("Quack!");
}
}
接口 QuackBehavior
实现类 SQuack
(实现鸭子橡皮吱吱叫)
package com.jas.strategy;
public class SQuack implements QuackBehavior {
@Override
public void quack() {
System.out.println("SQuack!");
}
}
接口 QuackBehavior
实现类 MuteQuack
(实现鸭子不会叫)
package com.jas.strategy;
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
@Override
public void quack() {
System.out.println("Silence!");
}
}
接口 FlyBehavior
package com.jas.strategy;
public interface FlyBehavior {
void fly();
}
接口 FlyBehavior
实现类 FlyWithWings
(实现鸭子飞)
package com.jas.strategy;
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("I'm flying!");
}
}
接口 FlyBehavior
实现类 FlyNoWay
(实现鸭子不会飞)
package com.jas.strategy;
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("I can't fly!");
}
}
Duck
类
package com.jas.strategy;
public abstract class Duck {
private QuackBehavior quackBehavior;
private FlyBehavior flyBehavior;
public void swim(){
System.out.println("All ducks float.");
}
public abstract void display();
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior){
this.quackBehavior = quackBehavior;
}
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
}
测试类 RubberDuck
package com.jas.strategy;
public class RubberDuck extends Duck {
@Override
public void display() {
System.out.println("Rubber Duck");
}
public static void main(String[] args) {
Duck rubberDuck = new RubberDuck(); //橡皮鸭实例
rubberDuck.setQuackBehavior(new SQuack()); //橡皮鸭吱吱叫
rubberDuck.setFlyBehavior(new FlyNoWay()); //橡皮鸭不会飞
rubberDuck.performQuack();
rubberDuck.performFly();
}
}
//输出
//SQuack!
//I can't fly!
2.6 从策略模式组成结构对问题进行总结
三、策略模式总结
3.1 策略模式的优缺点
优点
- 策略模式提供了管理相关的算法族的办法,从而避免重复的代码。
- 策略模式提供了可以替换继承关系的办法。因为继承使得动态改变算法或行为变得不可能。
- 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。
缺点
- 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
- 策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。
四、参考资料
《Head First 设计模式》
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