简评:如何低成本地设计游戏化活动运营方案
当项目活动组采用游戏化机制来设计活动时,往往会犯一个错误 —— 以为物质奖励(金钱或实物)就是终极奖励。然后一次又一次的证据显示,有形奖励在活动反馈中往往有着严重不足。
主要体现在:
- 容易让用户失去兴趣:如果你的奖品不能再一开始就吸引人,那么你更可能比没奖品的情况中失去更多的参与者。
- 奖品昂贵:显然,实物奖品往往需要花钱
- 奖品太低廉:用户对待低廉的奖品就如同他们在现实世界中对待廉价物品一般毫无兴趣,20 元的礼品卡并不能吸引人
- 难以打动用户:除非有足够的预算,否则小额奖励并不会比虚拟奖品更吸引人
那正确的奖励机制是怎样的呢?SAPS 法则了解一下:
- Status 等级
- Access 权限
- Power 能力
- Stuff 物品
如何理解这四个词呢?
Status 显而易见,各类游戏都有诸如青铜、白银、黄金和钻石的等级机制;
Access 即是给与哟洪胡一项参与公司提供的特别服务。例如,奖励最高级玩家参观公司的机会(应该没有玩家不想参观一下暴雪公司吧)。又或者,给重度网购用户购买优先权的机会。
Power 指的是赋予玩家「凌驾」在其他玩家之上的能力,当然这个是在虚拟世界中的。
Stuff 则是最后一项,物质奖励。只有当前三项的资源不足的情况下,才考虑再游戏化设计中加入这项奖励。当然,如果你有很棒的礼品和足够的预算,那么非常推荐这种方式。
最后,对于更多预算吃紧的公司而言,如果希望找到一个合适的方法来吸引关注,可以用 SAPS 法则作为执行优先级的列表。
原文链接:Cash is for SAPS - Gamification Co
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