一直就很想学习WebGL相关的知识,现在也找到了工作,生活也差不多趋向稳定了,加上学校也没那么多课程了,所以我肯定要利用起来这个时间啊!因为腿摔伤了,国庆估计是在家躺7天,所以更加要抓住这么好的学习时机了。
如你所见,这系列文章都是我自己的碎碎叨,当然啦,目的是为了能更好的梳理自己学习的知识,加强印象,顺便再来做个总结,这样能更加扎实的学习。
我的情况是,有前端基础,有PS基础,无计算机图形学基础,没有学过OpenGL,而我觉得,立体的图像比起2D的来说,可能更难以理解,因为首先,没有图形学的基础,游戏建模的经验,所以要通过联想来达成对概念的理解是比较困难的,但是我觉得只要多看多试验,实在不行就问问身边的同学,不一定要是图形学的“专家”,美术生也是不错的选择哦!这样总会明白的,所以让我们开始今天的学习吧!
搜刮来的学习资料
我的学习资料主要是来源于下面的清单(可是找了好久,才找到了这么多?,当然还有加上百度各种文章):
- Three.js官方文档:官方的肯定是杠杠的!
- 郭隆邦的技术博客:我觉得很适合没基础的人学习,就是网页的排版不太舒服。
- Three.js入门指南:是很知乎上很著名的女神写的,内容虽然很简洁,但是对于没有图形学基础的人来看有的地方还是不好理解。
- aesthEtic,CYBERの audio / VISUAL,網頁中的聲音與影像研究:这个写的很好,不过不适合初学者看,讲的也偏向于简单介绍吧
- 航哥Three.js入门教程:这个系列的文章还不错呢!
- 极客学院WebGL教程:当然学生党没啥钱,现在只能看免费的?
WebGL初印象
WebGL也是在Canvas上绘制成的。
但是它还是有一点不一样,因为它除了要HTML、JS来写之外,还需要一个叫做着色器语言的东西,而WebGL使用的是GLSL ES,这就是说作为前端的我们,还得去学习另一门语言才行。
至于这其中的道理就是,Javascript通过浏览器的JS解释器控制CPU,通过CPU来控制GPU,GPU就是图形处理器,着色器语言构成的代码被编译后再交给GPU去执行。所以在写WebGL的时候,你会看到一大段类似于C语言的代码字符串被赋予给一个变量。
而对于我们新手来说,肯定是一脸懵逼的,所以我们对WebGL有一个简单的印象后,从Three.js开始入手学习,Three.js对这些都进行了一个很好的封装,我们就可以先不去考虑这些稍微原生态的东西。
Three.js初印象
Github地址:https://github.com/mrdoob/thr...
我们肯定要先从简单的入手啦!虽然官方git仓库东西丰富,看的眼花缭乱!我们可以直接引入一个three.min.js的cdn链接就开始写我们的程序。
一般情况下,我们可以在HTML文档里先写一个canvas标签,最后把我们的内容挂载上去,但是大家似乎更倾向于一切都在JS代码中完成,也就是最后appendChild到body上面去。
三个要素
我们可以想像自己是在拍摄一张照片!比如,要拍摄淘宝的商品图片。
这时候我们就需要布置一个场景,我们可以放(add)一个苹果,然后加一个光照,最后再拿相机摆好位置拍下来!然后再把成像洗出来。
而Three.js成像的过程也很类似于这样,我们每次要作一幅新画的时候,就需要一个场景(Scene)对象、照相机(Camera)对象,还有渲染器(Renderer)!
我的第一个?
var scene = new THREE.Scene();
var box = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});
var mesh = new THREE.Mesh(box, material);
scene.add(mesh);
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300);
scene.add(point);
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
var k = width / height;
var s = 100;
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s*k, s*k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200);
camera.lookAt(scene.position);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
以下是下面这段代码的预览图:
以上的大段代码来自于我学习资料中的第一个网站!看不懂没关系,这时候其实我也还没细细看呢,我们一个个来看哦!
场景篇
第一段代码,是关于我们创建了一个场景对象的!
这个比较简单,就是new了一个对象?
var scene = new THREE.Scene();
不过后面我们可以看到相关的代码还有scene.add(point);
之类的,其实就是类似于我们说过的,向场景里去添加东西啦!我们可以看看场景对象的内部结构:
眼花缭乱,东西好多啊!但是我们可以看到它有一个children属性,下面放的就是一个数组,就是我们add进去的东西哦!这样就更好理解了!
盒子篇
可以看到,这个场景,我们就是放了一个正方体进去!
var box = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});
var mesh = new THREE.Mesh(box, material);
scene.add(mesh);
BoxGeometry是什么呢
当然就是创建一个“盒子”对象咯,也就是一个块,长方体呀正方体啊都可以,给它设置参数就行了。三个参数分别表示width, height和depth。这里都是100,所以就是一个正方体啦!(可以自己修改下参数试试)
为什么还有一个Material呢
我们可以看到,我们最后用Mesh这个方法,把Box和Material结合起来了,字如其名!Material就是材料啦!如果我们不给Box添加任何材料的话,那就是一个”骨架”了,所以这里可能和我一开始的想象不一样,我们需要给Box制定它的材质,这个东西才能出来!
光源篇
我们可以想象,假如我们东西都摆好了,但是没有灯的话,就是一片漆黑,所以这里还有很多光源的对象。这里我们就先了解这里用的两种光:点光源(point)和环境光(ambient)。
假如没有任何的光,它就是乌漆麻黑的看不见!!
那么首先我们来研究一下点光源!
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300);
scene.add(point);
我们给它添加了白色的光,重要的是在于这个位置的理解。我们根据经验也可以推断是这是x,y和z三个坐标值。经过我不断的改变这个位置值,看下图分别是(100, 100, 0)和(100, 100, 100)的情况,我们可以根据光线的变化来推断出光源的位置,从而知道坐标轴的设置:
随后查过资料后,发现Three.js使用的确实是右手坐标系,这里是与OpenGL同步默认的情况:
下面我模拟了一下从(0, 0, 100)到(0, 200, 100)的变化情况,也就是灯光从下一直上升到了上面。
我们再来看看环境光~
我尝试着只给Cube添加一个#FFF最亮的白光,可以看到它全部都亮了,颜色就是我们最初给Cube的颜色。我们可以发现这个环境光是均匀的,不会像点光源一样有一个强弱的减少。也就是说我们可以利用它来给我们提供一个布景的基础。
照相机篇
照相机我觉得对于我们这种没有图形学基础和建模经验的人来说,应该是比较难理解的,首先是我们要知道有两种成像相机:
- 正交投影照相机:Orthographic Camera
- 透视投影照相机:PerspectiveCamera
其中透视投影是符合我们眼睛成像的原理的,就是说东西并不是远近一样的大小,比如下面这张桌子,我们可以感觉到离我们近的这边要更“大”一些:
而正交投影就不一样了,比如我们可以看下面这张建模图,就是方方正正的,参考线都是平行的:
好,下面我们来认识一下照相机里面的几个参数:左、右、上、下、近、远。
这就类似于你相机成像的位置,也就是说可能画布是无限大的,但是相机只能拍出部分景象。
这里比较难理解的就是近和远,似乎又和我们想像的一样,根据我自己的测试,我感觉它更像一个盒子,就是说超出这个范围的东西都会被割掉。
比如,当我把near值调大一点的时候,可以看到出现了一个缺口,也就是说相机距离的很近,所以出现了一个三角形的缺口。
另外我们可以知道,这个左-右/上-下的比例应该与画布的比例一样,要不然图像的宽高比肯定会变化,会被压缩。
当然啦,我们有了一个相机,必定要设置好它的位置,以及它朝着的方向。
渲染器篇
最后,一切就绪,我们就可以用渲染器把这个图像渲染出来。
然后用document.body.appendChild(renderer.domElement);
把渲染器渲染出来的元素添加到body中,再调用render函数进行渲染,就完毕了。
如果想要做动画效果,就再函数里动态改变一些数值,重新调用渲染方法,就可以达到了。
小结
今天是我学习Three.js的第一天,我通过一个基本的例子,对Three.js里面的一些基础的概念有了一点了解。
不过有的细节还是不太懂,也有一些自己的疑问,这还需要后面更多的学习。
另外,因为我也是新手,可能会有一些自己理解的不对的地方,欢迎指出来!^—^
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