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前言

由于实习公司要人做 H5游戏,使用白鹭引擎开发,语言是typescript。本着想学习ts的心态,就开始学习一波H5小游戏开发。几天时间看了下egret, eui, typescript的文档,花了3天半的时间,导师让仿一个360的小游戏。没啥游戏逻辑,入门小项目,现在写个小总结。

模仿项目:360 51小游戏

预览地址:eui 仿360小游戏

源码地址:eui-360

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入门资料

TypeScript 入门教程

【新手教程2】EUI卡牌游戏的制作全过程

Egret白鹭H5开发-围住神经猫

目录结构

// src 目录
│  AssetAdapter.ts
│  LoadingUI.ts // 转场加载类
│  Main.ts // 入口文件
│  Platform.ts
│  ThemeAdapter.ts
│  
├─common
│      GameUtil.ts // 工具类
│      
└─game
    │  GameData.ts // 数据中心类
    │  SceneManager.ts // 场景管理类
    │  
    ├─components // 抽离的组件
    │      MyImage.ts // 自定义的图片组件
    │      prize.ts
    │      RewardMy.ts
    │      Rule.ts
    │      
    └─scene
            MainScene.ts // 游戏场景类
            StartScene.ts // 首页场景类

场景控制

类比于web,小游戏没有链接跳转,也没有路由跳转,因为是给予canvas开发的。

所以场景控制这块,通过在 根场景 上,添加上各种子场景,如开始场景,游戏场景,结束场景等。

new 一个 单例 的场景控制器,对整个页面场景切换进行调度。

// SceneManager.ts 场景控制器
class SceneManager {
  public _stage: egret.DisplayObjectContainer; // 根场景
  public startScene: StartScene;
  public mainScene: MainScene;

  constructor() {
    this.startScene = new StartScene();
    this.mainScene = new MainScene();
  }

  // 获取单例
  static sceneManager: SceneManager;
  static get instance() {
    if (!this.sceneManager) {
      this.sceneManager = new SceneManager();
    }
    return this.sceneManager;
  }

  // 删除其他场景
  private removeOtherScene(scene) {
    let arr = [this.startScene, this.mainScene];
    arr.forEach(item => {
      if (scene === item) {
        return
      }
      if (item.parent) {
        this._stage.removeChild(item)
      }
    })
  }

  // 设置根场景
  public setScene(s: egret.DisplayObjectContainer) {
    this._stage = s;
  }

  // 开始场景
  static toStartScene() {
    this.instance.removeOtherScene(this.instance.startScene)
    this.instance._stage.addChild(this.instance.startScene)
  }

  // 游戏场景
  static toMainScene() {
    this.instance.removeOtherScene(this.instance.mainScene)
    this.instance._stage.addChild(this.instance.mainScene)
  }
}

// main.ts
protected createGameScene(): void {
  // 将main创建的容器 作为 根容器场景
  SceneManager.instance.setScene(this);
    // 跳转至开始场景
    SceneManager.toStartScene();
}

组件继承

我想给eui.Image控件添加一个isClick属性,用来判断该图片是否被点击过。

可是canvas不像dom,有自定义属性data-*,因此通过组件继承的方式,自定义一个控件,继承自eui.Image。之后便不使用eui.Image,而是用MyImage自定义控件

// 自定义图片类
class MyImage extends eui.Image {
    public isClick: boolean;
  
    public constructor() {
        super();
        this.isClick = false;
    }
}

动画

使用egret.Tween这个动画库,实现起来还是很方便的,具体看文档

// 3秒360度旋转图片
tw.get(this.musicImg, {
  loop: true
}).to({
  rotation: 360
}, 3000);

子容器调用父容器方法

vue的子组件向父组件传值差不多个意思

// 子容器
protected childrenCreated(): void {
  super.childrenCreated();
    this.closeBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.close, this);
}
private close() {
  // 创建一个 CLOSE_POP_REWARD_MY 事件
  let closeEvent: egret.Event = new egret.Event('CLOSE_POP_REWARD_MY');
  // 向该容器的父容器派发该事件
  this.parent.parent.dispatchEvent(closeEvent);
}

// 父容器
// 监听该派发事件 CLOSE_POP_REWARD_MY
this.addEventListener('CLOSE_POP_REWARD_MY', this.closeRewardMy, this);

tips

还有一些诸如音乐播放,http请求,事件这些,看看文档就ok了。

而像微信接口的接入这些,等我有需求学到了再写= =。

结语

由于使用了eui,界面这一块基本上靠可视化的拖拽就可以完成,其余只要关注游戏逻辑和一些动画效果就行。

刚入门学习,总体体验还是挺好的。比起做页面(渐渐地觉得前端很无聊),还是有点意思的。


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