最近读完《HTTP2 基础教程》,相当于是对 HTTP2 有了个大致的了解,本文已加入我的博客,感谢大家支持!
HTTP 发展史
互联网刚开始的时候,人们浏览网页只是为了阅读文字,随着时代的不断发展,人们对于网站的需求越来越高,一个网站不仅仅要展示文字,还要展示图片,视频,3D 特效等。
1、Web 页面引用的内容每年都在增长,图片,JS,CSS 越来越大,也越来越多。
2、Web 所依赖的资源也变得越来越复杂。
3、大多数 Web 页面会关联数十个域名的资源,每一个资源都需要经历一次 DNS,TCP,TLS 等。
HTTP1.1 阶段
人们对网站的需求越来越多,但是 HTTP 协议却发展很慢,HTTP1.1 已经存在 20 年了,却还是当前社会中使用最广泛的协议。以下几个缺点也越来越被大家所关注:
1、队头阻塞,在请求响应中如果出现任何问题,剩下的工作都会被阻塞在那次请求应答之后。
2、低效的 TCP 利用
拥塞窗口:在接收方确认数据包之前,发送方可以发出的 TCP 包的数量。(例如:如果拥塞窗口为 1,那么发送方发出 1 个数据包之后,只有接收方确认了那个包,才能发送下一个)。
TCP 中有个概念叫慢启动,目的是为了让新连接搞清楚当前的网络状况,避免给已经拥堵的网络继续添乱。(它允许客户端在收到每个确认回复后额外发送 1 个未确认包,这意味着新连接在收到 1 个确认回复后,可以发送 2 个数据包,在收到 2 个确认回复后,可以发 4 个,以此类推,直到达到上限值)
3、臃肿的消息首部
虽然 HTTP1 提供了压缩请求内容
的机制,但是消息首部却无法压缩,如果算上 cookie,可能每次都会多发送几千个字节。
4、受限制的优先级设置
HTTP1 没有优先级一说,要么发起请求,要么不发起。
Web 性能调优
为了解决 HTTP1 的各种问题,大家也总结一下优化方案,我们来依次介绍一下吧。
网站运行流程(简化版)
- 输入 URL 并敲回车。
- 根据域名解析 IP 地址。
- 建立 TCP 连接管道。
- 如果是 HTTPS,进行 TLS 握手。
- 服务器端收到请求。
- 输出主体 HTML 。
- 客户端根据 HTML 内的其他资源进行请求。
如果想在 HTTP 协议层面做优化,可以考虑下几点:
- DNS 查询时间
- TCP 三次握手时间
- TLS 安全协议时间(秘钥协商,对称加密,非对称加密)
DNS 查询优化
- 限制不同域名数量
- 使用 dns-prefetch,在解析主体 HTML 的同时,就会解析制定域名。
<link rel="dns-prefetch" href="//www.xxx.com" />
- 找一家好的外部供应商
优化 TCP 连接
- 使用 preconnect 指令,让连接在使用之前就已经建立好。
<link rel="preconnect" href="//www.xxx.com" />
- 尽早终止响应(借助 CDN,让传输更近)。
避免重定向
- 利用 CDN 云端重定向。
- 统一域名使用 Web 服务器上的 rewrite 规则,避免重定向。
缓存策略
我们常常使用缓存来避免不必要的请求,但要使用缓存必须遵守着两个概念:多用户之间可共享
,能够接受一定程度的旧数据
。
- 纯静态不变的内容,可以永久缓存。
- CSS/JS 等个性化资源,缓存时间是会话(交付)平均时间的两倍。
强缓存
使用 Expires 首部,将资源失效的日期
告诉客户端,在失效如期之前,客户端都会直接使用缓存中的资源而不会发起请求
。
使用 Cache-Control 首部,进行更多的定制化缓存:
- max-age 表示资源会缓存的具体时间
- no-cache 不使用本地缓存。需要使用缓存协商。
- no-store 直接禁止游览器缓存数据,每次用户请求该资源,都会向服务器发送一个请求,每次都会下载完整的资源。
- public 可以被所有的用户缓存,包括终端用户和 CDN 等中间代理服务器。
- private 只能被终端用户的浏览器缓存,不允许 CDN 等中继缓存服务器对其缓存。
协商缓存
在请求中包含 HTTP 首部 Last Modified,仅当最新内容在首部中制定的日志之后被更新过,服务器才返回完整内容,否则返回 304.
在请求实体中包含实体校验码 ETag,它唯一标识所请求的资源,服务器会比较当前 ETag 与请求首部中收到 ETag,如果一致,就返回 304.
压缩和代码简化
删除 html 文档中的注释,换行,空格等,减少资源大小。
避免阻塞 CSS/JS
由于 JS 在处理时,会阻止其他任何资源的下载和渲染,可能会带来不必要的延迟。
- CSS 影响页面可视化效果,建议先请求。
- JS 则需要正确用好 defer, async。
图片优化
一张图片中往往并不是只有图片内容,往往还包含有一些图片元信息:地理位置信息,时间戳,尺寸,像素等。而这些信息对于页面并没有声明用,还会增加图片的大小,建议删除掉图片元信息
,只保留真正有用的部分。
另外,页面中的图片,尽量不要使用 CSS 去拉伸或者缩放,需要多大的图片,就返回多大的图,避免资源浪费。
回归正题 HTTP2 核心概念
上面介绍了 HTTP 的历史以及现阶段使用最广泛的 HTTP1 ,接下来我们来介绍一下 HTTP2 ,看一看 HTTP2 是怎么解决 HTTP1 所遗留的问题?
首先,要搭建 HTTP2 服务,必须配套使用 HTTPS 安全策略,才能得到浏览器的支持。HTTP2 其实并没有要求必须使用 HTTPS,只是人们正好认识到 HTTPS 的重要性,而 HTTP2 正好出来,就不谋而合的结合在一起了
。
HTTP2 分层
- 分帧层,即 HTTP2 多路复用能力的核心部分。
- 数据或 HTTP 层,其中包含传统上被认为是 HTTP 及其相关数据的部分。
分帧会来来如下好处:
1、二进制协议:HTTP2 的分帧层是基于帧的二进制协议,方便机器解析。
2、首部压缩:仅仅使用二进制协议还不够,HTTP2 的首部还会被深度压缩。
3、多路复用:当你在使用 HTTP2 传输链接的时候,不必等待上一个请求结束后才进行下一个请求,请求和响应可以交织在一起。
帧
HTTP2 是基于帧的协议,为了将重要的信息都封装起来,让协议的解析方可以轻松的阅读、解析并还原信息。相比之下,HTTP1 并不是基于帧的,而是以文本来分隔,服务器只能根据文本换行符来拆分请求数据。
使用 HTTP1 可能会产生以下问题:
- 换行符对于每个平台可能有兼容性问题,例如有些平台采用
<crlf>
,有些平台采用<lf>
- 一次只能处理一个请求或响应,完成之前不能停止解析。
- 无法预判解析需要多少内存,如果一行的信息量太大,超出了内存,会返回 400 错误
帧有着严格的结构格式,有了帧,处理协议的程序就能预先知道会受到什么,从而采取对应的解析方法。可以把帧理解为一个对象:
var frame = {
length:'帧负载的长度',
Type:'类型',
Flags:'帧的标识',
R:'保留位',
Stream Identifer :'每个流唯一ID',
Frame Payload:'真实的帧内容'
}
这样以来,实现和维护都会简单很多,不用等到一个请求完成以后才进行下一次请求,请求和响应可以交错甚至可多路复用。
流
流是 HTTP2 链接上独立的,双向的帧序列交换。可以将流看作在连接上的一些列帧,他们构成了单独的 HTTP 请求和响应。
1、消息:泛指 HTTP 中一个请求或一个响应。
2、流量控制:当一段接收并消费被发送的数据时,它将发出一个 WINDOW_UPDATE 帧,用来表示其更新后的处理字节的能力。
确保一个流不会影响到其他的流。
3、优先级
首先请求网页上最重要的元素,以最优的顺序获取资源,由此来优化页面性能。
- 通过 HEADERS 帧可以指明某些对象和其他对象的依赖关系。
- 通过 PRIORITY 帧,可以告诉服务器如何确定具有共同依赖关系的对象的优先级。
服务器推送
提升单个资源性能的最佳方式,就是在它被用到之前就放到了浏览器的缓存里,服务器端可以主动将资源发给客户端,这可能是因为它知道客户端不久后将会用到该资源。
如果服务器决定推送一个对象,会通过 PUSH_PROMISE 帧去传递将会被推送的资源。
首部压缩
之前说到,HTTP1 中没有对首部进行压缩,这会在每次请求中发送大量的冗余首部,而 HTTP2 则解决了这个问题。HTTP2 没有使用 gzip 压缩,而是使用 HPACK,因为 GZIP 压缩有泄漏加密信息的风险,简称 CRIME。
CRIME 原理:攻击者在请求中添加数据,观察压缩加密后的数据量,如果变小了,就证明注入的数据和请求中的其他内容有重复,进而搞清楚所有的加密数据内容。
HTTP2 的 HPACK 原理:
当客户端请求时,会根据发送的首部信息,建立一张表:
索引 | 首部名称 | 值 |
---|---|---|
62 | header1 | foo |
63 | header2 | bar |
64 | header3 | baz |
服务器端再接收到数据的时候也会创建一张与之对应的表。客户端在发送下一个请求的时候,如果首部是相同的,就不用发送 Header 头,只用发送索引号就行了,服务器端会索引去还原对应的首部信息。
并非一定能从 HTTP2 中获益
之前说了这么多 HTTP2 的好处,你是否已经觉得升级 HTTP2 已经迫不及待了呢?但是 HTTP2 页不是完美的,这一小节我们来介绍一下 HTTP2 的一些坑。
1、关于丢包。之前说到,HTTP2 采用多路复用,可以让多个请求在同一个 TCP 连接中进行传输,但是由于 HTTP2 是单链接架构,如果唯一的连接发生了丢包,所有的工作都会受到影响,这其实是 HTTP2 中比较大的坑。
HTTP1 在请求时建立了多个连接(和浏览器相关,一般为 6 个),相对于 TCP 的初始拥塞窗口更大。当有一个连接发生丢包时,不会影响到其他请求。对比之下: HTTP2 比 HTTP1 更容易丢包。
2、关于服务器端推送。之前说到,服务器端推送可以主动给客户端推送资源,用来减少客户端发起请求数量。可是这也可能带来一个问题:如果推送的资源在客户端已经缓存过,那就是多此一举了,所以在做服务器端渲染时,一定要和客户端的缓存策略结合起来。
HTTP2 反模式
HTTP2 部署之后,之前针对于 HTTP1 的优化方案有可能就不适用了,我们来看一下都有哪些。
- 域名拆分
在 HTTP1 中,会将一些静态资源存在多个 cdn 服务器(因为浏览器对同一个域名下的资源请求并发数有限制,一般是 6 个)。但是使用 HTTP2 之后就不必要了,因为 HTTP2 采用多路复用,再多的资源也都能够进行并发请求。
- 资源内联
在 HTTP1 中,我们可会对一些小图片直接打包成 base64 格式,用来减少请求。但内联无法利用缓存优势,应具体情况具体分析。
- 资源合并(雪碧图等)
由于多路复用的原因,多个小图片可以并行请求,雪碧图也不是很有必要了。
- 禁用带 cookie 的域名
在 HTTP1 中,由于无法压缩首部,会启动一个无 cookie 的服务器专门用来存放某些静态资源,用来减少不必要的 cookie 传输。在 HTTP2 中,首部信息会被 HPACK 算法优化,大大减少了首部字节,而且不用心增一个无 cookie 的服务器,所以建议取消掉禁用 cookie 域名的方式。
- 资源预取
高数浏览器,之哟啊有可能就继续下载可缓存资源,并把这些资源缓存起来,这个还是有必要。
<link rel="prefetch" href="xxx.css">
展望未来
1、HTTP 是使用 TCP 作为传输层的协议,由于 TCP 是可靠的,拥塞控制的协议,在进行一次连接时,会发生三次握手,断开连接时会有 4 次挥手,所以有人提出可以用 UDP 这种简单,快速的协议去代替。
- Google 开发的 QUIC 是极快的 UDP 网络连接,提供了 HTTP2 等效的,多路复用,流量控制,TSL 等效的安全机制,以及 TCP 等效的连接语义、可靠性、拥塞机制。
2、TLS(传输层安全协议,用来实现 HTTPS)也在不断地进行改进。在 TLS1.3 版本中 新连接只需要一次往返(目前最少是三次),如果是恢复连接,则不需要往返延时。
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