Three.js 选择对象的本质是从点击位置发射光线
,但屏幕坐标系与webgl坐标系是不同的,而把屏幕的二维坐标转化为三维坐标
就是关键,做一步换算后交由Raycaster的setFromCamera方法即可。
所以思路
如下:
1.获取屏幕坐标(x, y)
2.换算至webgl坐标中的(x2,y2),此时长度仍为像素单位下的长度
3.由于webgl坐标轴的范围为(-1,1),做个比值,称为标准化
4.Raycaster.setFromCamera(mouse, camera)发射射线
5.Raycaster.intersectObjects获取射得的所有对象,再按需要操作
先对比下各坐标轴,再按代码分析步骤
代码中使用了我封装的方法,threeConf对象包含three.js的基本组件,但不影响拾取对象的逻辑,拾取的代码于此
一、坐标轴
1.屏幕坐标轴
即我们的屏幕的二维坐标,矩形为我们的屏幕,左上角就是(0, 0),长度即是以px为单位
2.世界坐标系
即webgl中的坐标系,屏幕中心为(0, 0, z),第三个坐标为从屏幕指向我们的z轴。三个坐标的大小范围
为(-1,1),如图
这里其实还有个相机坐标系,因为还没有学习webgl或者opengl怕胡说八道,我觉得一篇很棒的blog贴于文末
但是我们实现选择拾取功能时,但单纯从three.js角度来看可以不需要相关知识
二、代码思路
全部代码请看上方地址
1.坐标标准化
//1.获取屏幕坐标(x, y)
//2.换算至webgl坐标中的(x2,y2),此时长度单位仍为像素
//3.由于webgl坐标轴的范围为(-1,1),做个比值,称为标准化
//这三步后化简的式子如下,这里我们three.js的窗口为整个浏览器
let rayRaster = new THREE.Raycaster();
let mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseMove(event) {
mouse.x = (event.clientX/window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = 1 -(event.clientY/window.innerHeight) * 2 ;
}
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
x1 = event.clientX,y1 = event.clientY,即点击位置
,换算过程如下(这里默认画布宽高为浏览器宽高)
根据式子带入x1与y1即可得到代码中相同的式子
2.发射射线,获取对象
这里截取射线代码
function render() {
//射线射出
rayRaster.setFromCamera(mouse, threeConf.camera);
//射线上的物体
let intersects = rayRaster.intersectObjects(threeConf.scene.children);
//选中另一物体的情况,仍为同一物体则不更新,这里我们只拿第一个物体
if(selectedObj !== intersects[0]){
selectedObj && selectedObj.object.material.color.set(0x87CEEB); //复原
intersects.length && intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
selectedObj = intersects[0];
document.body.style.cursor = "pointer";
}
//未选中物体情况
if(intersects[0] === undefined){
document.body.style.cursor = "auto";
}
threeConf.stats.update();
threeConf.renderer.render(threeConf.scene, threeConf.camera);
requestAnimationFrame(render);
}
即可
三、参考资料
OpenGL.坐标系统的介绍与坐标变换的实现(此篇blog包含相机坐标轴)
https://blog.csdn.net/stringN...
ThreeJS中的点击与交互——Raycaster的用法
https://segmentfault.com/a/11...
Three.js Raycaster官方文档
https://threejs.org/docs/#api...
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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