本文梳理了理解RTMP协议的基本概念
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RTMP 的通信机制
rtmp 客户端与服务端通信的机制
下图是播放器与 rtmp 服务端通信的例子
另外推荐阅读 nginx-rtmp-module 源码,比如,握手协议相关代码在 ngx_rtmp_handshake.c
文件
RTMP 的握手连接的例子
step 1, tcp 三次握手
TCP 握手过程这里不详细展开,参考这篇文章 TCP 的那些事儿
step 2, RTMP 握手验证
RTMP 握手起到验证的作用,RTMP 握手方式主要分为:简单握手与复杂握手
Adobe 协议中描述的是简单握手,而 Adobe 产品 Flash Media Server 采用复杂握手的方式
简单握手
与流程图有点不同,握手的实际流程分三个步骤:
- 第一步, Client -> Server,内容是 C0+C1
- 第二步, Server -> Client,内容是 S0+S1+S2
- 第三步, Client -> Server,内容是 C2
我使用 Wireshark 抓包,验证了过程(我使用 nginx-rtmp-module 做服务器,ffmpeg推流,VLC Media Play播放)
报文的解释:
C0 与 S0
+-+-+-+-+-+-+-+-+
| version |
+-+-+-+-+-+-+-+-+
-
C0 与 S0
- C0:客户端发送其所支持的 RTMP 版本号:3~31。一般都是写 3
- S1:服务端返回其所支持的版本号。如果没有客户端的版本号,默认返回 3
C1 与 S1
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| time (4 bytes) |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| zero (4 bytes) |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| random bytes |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|random bytes(cont) |
| .... |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
-
C1 与 S1
- C1/S1 长度为 1536B。主要目的是确保握手的唯一性。
- 格式为 time + zero + random
- time 发送时间戳,长度 4 byte
- zero 保留值 0,长度 4 byte
- random 随机值,长度 1528 byte,保证此次握手的唯一性,确定握手的对象
C2 与 S2
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| time (4 bytes) |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| time2(4 bytes) |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| random bytes |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|random bytes(cont) |
| .... |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
-
C2 与 S2
- C2/S2 的长度也是 1536B。相当于就是 S1/C1 的响应值,对应 C1/S1 的 Copy 值,在于字段有点区别
- time, C2/S2 发送的时间戳,长度 4 byte
- time2, S1/C1 发送的时间戳,长度 4 byte
- random,S1/C1 发送的随机数,长度为 1528B
RTMP 是用于网络传输的二进制协议,默认使用 Big-Endian 格式,因为 Big-Endian 格式在抓包时可读性较好
复杂握手
对于复杂握手,不使用 Adobe 产品 FMS 的话,简单了解即可
相对于简单握手,复杂握手增加了严格的验证,主要是 random 字段上进行更细化的划分
1528Bytes随机数的部分平均分成两部分,一部分764Bytes存储public key(公共密钥),另一部分764Bytes存储digest(密文,32字节)。
从二进制报文的角度,判断复杂握手的特征是,Version部分不为0,服务器端可根据这个来判断是否简单握手或复杂握手。
握手的了解到这里,下面继续看看握手之后的步骤
step 3, RTMP connect
RTMP 有一个重要的概念:Application Instance,直观上,可以体现在 rtmp 的 url 上
我测试的推流例子,用到的 url 为: rtmp://192.168.23.152/live/movie
大家可以注意到,上面 wireshark 对 rtmp 抓包的截图中,握手后紧接一个 client->server 的报文 connect('live')
,
1909 36.398483095 192.168.23.152 192.168.23.152 RTMP 282 connect('live')
而这个 live
就是这次推流的 Application Instance
step 4, createStream(创建流) --- 创建逻辑通道
上面 wireshark 对 rtmp 抓包的截图中,有下面两行,第一行是 client->server,第二行是 server->client
1933 36.484940956 192.168.23.152 192.168.23.152 RTMP 105 Window Acknowledgement Size 5000000|createStream()
1935 36.485004644 192.168.23.152 192.168.23.152 RTMP 109 _result()
1946 36.528398367 192.168.23.152 192.168.23.152 RTMP 168 getStreamLength()|play('movie')|Set Buffer Length 1,3000ms
直观地,rtmp://192.168.23.152/live/movie 的 movie 是这次拉流的 stream
。
createStream 命令用于创建逻辑通道,该通道用于传输视频、音频、metadata。在服务器的响应报文 _result() 中会返回Stream ID,用于唯一的标示该Stream。
getStreamLength 命令用来获取 movie
的流的长度
Real Time Messaging Protocol (AMF0 Command getStreamLength())
RTMP Header
RTMP Body
String 'getStreamLength'
Number 3
Null
String 'movie'
Real Time Messaging Protocol (AMF0 Command play('movie'))
RTMP Header
RTMP Body
String 'play'
Number 4
Null
String 'movie'
Number -2000
根据 Adobe’s Real Time Messaging Protocol 里对 _result
命令的定义,上面 body 中第四个字段 "Number 1" 便是此次的 Stream ID
step n,anything
一般的 rtmp 连接的流程,都如上所示,后面便是命令与音视频数据的消息,比如:
- 播放器的客户端发送play命令来播放指定流,等待服务端传输音视频数据。
- 推流的客户端会发送 publish 命令,开始上传音视频数据。
step last, deleteStream(删除流)
根据 Adobe’s Real Time Messaging Protocol
NetStream sends the deleteStream command when the NetStream object is getting destroyed.
当 NetStream 对象销毁的时候发送删除流命令。
比如,播放器客户端停止播放,可以删除指定Stream ID的流。服务器不用对这条命令发送响应报文。
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