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本文梳理了理解RTMP协议的基本概念
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RTMP 的通信机制

rtmp 客户端与服务端通信的机制

下图是播放器与 rtmp 服务端通信的例子

另外推荐阅读 nginx-rtmp-module 源码,比如,握手协议相关代码在 ngx_rtmp_handshake.c 文件

RTMP 的握手连接的例子

step 1, tcp 三次握手

TCP 握手过程这里不详细展开,参考这篇文章 TCP 的那些事儿

step 2, RTMP 握手验证

RTMP 握手起到验证的作用,RTMP 握手方式主要分为:简单握手与复杂握手

Adobe 协议中描述的是简单握手,而 Adobe 产品 Flash Media Server 采用复杂握手的方式

简单握手

与流程图有点不同,握手的实际流程分三个步骤:

  • 第一步, Client -> Server,内容是 C0+C1
  • 第二步, Server -> Client,内容是 S0+S1+S2
  • 第三步, Client -> Server,内容是 C2

我使用 Wireshark 抓包,验证了过程(我使用 nginx-rtmp-module 做服务器,ffmpeg推流,VLC Media Play播放)

报文的解释:

        C0 与 S0
    +-+-+-+-+-+-+-+-+
    |  version      |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+
  • C0 与 S0

    • C0:客户端发送其所支持的 RTMP 版本号:3~31。一般都是写 3
    • S1:服务端返回其所支持的版本号。如果没有客户端的版本号,默认返回 3
        C1 与 S1
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   time (4 bytes)  |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   zero (4 bytes)  |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   random bytes    |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |random bytes(cont) |
    |       ....        |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  • C1 与 S1

    • C1/S1 长度为 1536B。主要目的是确保握手的唯一性。
    • 格式为 time + zero + random
    • time 发送时间戳,长度 4 byte
    • zero 保留值 0,长度 4 byte
    • random 随机值,长度 1528 byte,保证此次握手的唯一性,确定握手的对象
        C2 与 S2
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   time (4 bytes)  |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   time2(4 bytes)  |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |   random bytes    |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
    |random bytes(cont) |
    |       ....        |
    +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  • C2 与 S2

    • C2/S2 的长度也是 1536B。相当于就是 S1/C1 的响应值,对应 C1/S1 的 Copy 值,在于字段有点区别
    • time, C2/S2 发送的时间戳,长度 4 byte
    • time2, S1/C1 发送的时间戳,长度 4 byte
    • random,S1/C1 发送的随机数,长度为 1528B

RTMP 是用于网络传输的二进制协议,默认使用 Big-Endian 格式,因为 Big-Endian 格式在抓包时可读性较好

复杂握手

对于复杂握手,不使用 Adobe 产品 FMS 的话,简单了解即可

相对于简单握手,复杂握手增加了严格的验证,主要是 random 字段上进行更细化的划分

1528Bytes随机数的部分平均分成两部分,一部分764Bytes存储public key(公共密钥),另一部分764Bytes存储digest(密文,32字节)。

从二进制报文的角度,判断复杂握手的特征是,Version部分不为0,服务器端可根据这个来判断是否简单握手或复杂握手。

握手的了解到这里,下面继续看看握手之后的步骤

step 3, RTMP connect

RTMP 有一个重要的概念:Application Instance,直观上,可以体现在 rtmp 的 url 上

我测试的推流例子,用到的 url 为: rtmp://192.168.23.152/live/movie

大家可以注意到,上面 wireshark 对 rtmp 抓包的截图中,握手后紧接一个 client->server 的报文 connect('live')

1909    36.398483095    192.168.23.152    192.168.23.152    RTMP    282    connect('live')

而这个 live 就是这次推流的 Application Instance

step 4, createStream(创建流) --- 创建逻辑通道

上面 wireshark 对 rtmp 抓包的截图中,有下面两行,第一行是 client->server,第二行是 server->client

1933    36.484940956    192.168.23.152    192.168.23.152    RTMP    105    Window Acknowledgement Size 5000000|createStream()
1935    36.485004644    192.168.23.152    192.168.23.152    RTMP    109    _result()
1946    36.528398367    192.168.23.152    192.168.23.152    RTMP    168    getStreamLength()|play('movie')|Set Buffer Length 1,3000ms

直观地,rtmp://192.168.23.152/live/movie 的 movie 是这次拉流的 stream

createStream 命令用于创建逻辑通道,该通道用于传输视频、音频、metadata。在服务器的响应报文 _result() 中会返回Stream ID,用于唯一的标示该Stream。

getStreamLength 命令用来获取 movie 的流的长度

Real Time Messaging Protocol (AMF0 Command getStreamLength())
    RTMP Header
    RTMP Body
        String 'getStreamLength'
        Number 3
        Null
        String 'movie'
Real Time Messaging Protocol (AMF0 Command play('movie'))
    RTMP Header
    RTMP Body
        String 'play'
        Number 4
        Null
        String 'movie'
        Number -2000

根据 Adobe’s Real Time Messaging Protocol 里对 _result 命令的定义,上面 body 中第四个字段 "Number 1" 便是此次的 Stream ID

step n,anything

一般的 rtmp 连接的流程,都如上所示,后面便是命令与音视频数据的消息,比如:

  • 播放器的客户端发送play命令来播放指定流,等待服务端传输音视频数据。
  • 推流的客户端会发送 publish 命令,开始上传音视频数据。

step last, deleteStream(删除流)

根据 Adobe’s Real Time Messaging Protocol

NetStream sends the deleteStream command when the NetStream object is getting destroyed.
当 NetStream 对象销毁的时候发送删除流命令。

比如,播放器客户端停止播放,可以删除指定Stream ID的流。服务器不用对这条命令发送响应报文。

Reference


光鱼
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