随着Unity版本的更新,加载AssetBundle的API也在不断变化,熟悉这些API才获得更好的性能,在这里对加载方式做个整理与总结。
WWW
(官方已淘汰WWW类,如果是5.x之前的老版本工程可以继续使用WWW,如果是5.x之后的工程请使用UnityWebRequest类替代)
Unty4.x - 5.x 用WWW类加载
WWW.LoadFromCacheOrDownload() 通过Url和版本号自动缓存资源包 注意必须是资源包 不能是其他格式 不能加密
www加载样例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFromCacheOrDownloadExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
while (!Caching.ready)
yield return null;
using (var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://myserver.com/myassetBundle.unity3d", 5))
{
yield return www;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
yield return null;
}
var myLoadedAssetBundle = www.assetBundle;
var asset = myLoadedAssetBundle.mainAsset;
}
}
}
UnityWebRequest
Unity2018.1以后 官方建议用UnityWebRequest类代替WWW类 据说WWW有性能问题
UnityWebRequest.GetAssetBundle() 兼容WWW.LoadFromCacheOrDownload()的功能 并进行了扩展
UnityWebRequest加载样例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 下载测试
/// <para>原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000019656656</para>
/// </summary>
public class WebRequestTest : MonoBehaviour {
private void Start () {
StartCoroutine(DoLoadFile());
//StartCoroutine(DoLoadTexture());
//StartCoroutine(DoLoadAssetBundle());
}
// 下载文本或二进制文件
private IEnumerator DoLoadFile() {
string url = Application.streamingAssetsPath + "/" + "test.txt";
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)) {
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isHttpError || request.isNetworkError) {
// 下载出错
print(request.error);
} else {
// 下载完成
string text = request.downloadHandler.text;
byte[] bytes = request.downloadHandler.data;
// 优先释放request 会降低内存峰值
request.Dispose();
}
}
}
// 下载图片
private IEnumerator DoLoadTexture() {
string url = Application.streamingAssetsPath + "/" + "test.png";
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url)) {
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isHttpError || request.isNetworkError) {
// 下载出错
print(request.error);
} else {
// 下载完成
Texture2D texture = (request.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture;
// 优先释放request 会降低内存峰值
request.Dispose();
}
}
}
// 下载AssetBundle
private IEnumerator DoLoadAssetBundle() {
string url = Application.streamingAssetsPath + "/" + "test.ab";
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)) {
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isHttpError || request.isNetworkError) {
// 下载出错
print(request.error);
} else {
// 下载完成
AssetBundle assetBundle = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
// 优先释放request 会降低内存峰值
request.Dispose();
}
}
}
}
最重要的API
1.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, hash)
通过http下载资源包并直接解压到本地磁盘 解压格式类似于Uncompression格式。
PC路径为:C:\Users\{UserName}\AppData\LocalLow\Unity\{CompanyName}_{ProductName}\{BundleName}\{Hash}\
2.AssetBundle.LoadFromFileAsync(url)
通过Url异步加载本地资源包,这是读取本地资源包最好的方法,速度也非常快。不建议用LoadFromFile() 虽然速度最快,但是阻塞主进程,影响体验。
3.AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(bytes)
通过byte[]异步加载本地资源包,用来读取加密的资源包。注意资源包会完全缓存进内存中,内存占用巨大,少用。
4.AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync(fromUrl, toUrl, compression)
注:Unity 2018.3新增API
可以把资源包重新压缩为Uncompression或LZ4格式,这下资源包的格式完全变得可控了,可以应用更多策略处理资源包。
以上4个API处理资源包完全够用了,剩下的就是一个http下载API
5.UnityWebRequest.Get(url)
通过http下载二进制文件到内存,可以通过File.WriteAllBytes(url, bytes)保存到本地,下载资源包或其他文件可以用这个。(这个并不是下载远程文件最好的API,因为不支持直接下载到本地磁盘,也不支持断点续传,如果要严格控制内存,可以考虑引入其他http插件实现)
官方文档1:
https://docs.unity3d.com/2018...
官方文档2:
https://docs.unity3d.com/Scri...
同步地从磁盘上的文件加载一个资源包。
该函数支持任何压缩类型的包。
在lzma压缩格式下,数据将被解压到内存中。未压缩格式和块压缩格式可以直接从磁盘读取。
与LoadFromFileAsync相比,这个版本是同步的,在创建AssetBundle对象之前不会返回。
这是加载AssetBundle最快的方法。
PS:从官方文档可以看出 似乎不压缩或LZ4要比LZMA性能更好 百度后发现确实如此
LZ4要比LZMA加载速度更快 内存占用更小 但是包体积稍大一些
参考资料:
《关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析》https://blog.csdn.net/weixin_...
《同样的场景,分别用LZMA和LZ4压缩方式,通过AssetBundle.LoadFromFile(Async)加载,内存上可以相差多少》
https://answer.uwa4d.com/ques...
《AssetBundleCompression Bundle的压缩格式》http://blog.sina.com.cn/s/blo...
各API加载测试:
先说结论:当使用无压缩和LZ4压缩格式时,加载速度极快,内存占用很小,lz4居然比无压缩还要快,有点意外,本以为无压缩会更快的。
当使用LZMA格式时,加载时间急剧增加,内存上升急剧增加,相当于在内存里完全缓存一个未压缩格式的资源包。
AssetBundle.LoadFromFileAsync(url)本地加载测试:
压缩格式 | 包体积 | 加载时间 | 内存上升 |
---|---|---|---|
No | 50.1M | 17ms左右 | 1M左右 |
LZ4 | 48.5M | 10ms左右 | 1M左右 |
LZMA | 41.7M | 2400ms左右 | 51M左右 |
各API加载测试:
测试资源包:test.ab 未压缩:50.1M LZ4压缩: 48.5M LZMA压缩:41.7M
压缩格式:LZ4 大小:48.5M 测试平台:PC 本地文件
API | 加载时间 | 内存上升 | 说明 |
---|---|---|---|
new WWW(path) | 48ms | 49M | 排除误差 内存基本与资源体积一致 |
UnityWebRequest.Get(path) | 48ms | 49M | 排除误差 内存基本与资源体积一致 |
UnityWebRequest.GetAsssetBundle(path) | 96ms | 1M | 第一次需要下载并解压 缓存到本地 |
UnityWebRequest.GetAsssetBundle(path) | 12ms | 1M | 第二次开始 加载速度很快 内存很小 |
AssetBundle.LoadFromFile(path) | 3ms | 1.1M | 加载速度最快 内存很小 只缓存索引 |
AssetBundle.LoadFromFileAsync(path) | 18ms | 0.8M | 加载速度极快 内存最小 异步版LoadFromFile |
AssetBundle.LoadFromMemory(path) | 78ms | 52M | 缓存解压后的资源 内存占用最大 |
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(path) | 91ms | 51M | 缓存解压后的资源 异步版LoadFromMemory |
压缩格式:LZMA 大小:41.7M 测试平台:PC 本地文件
API | 加载时间 | 内存上升 | 说明 |
---|---|---|---|
new WWW(path) | 32ms | 42M | 排除误差 内存基本与资源体积一致 |
UnityWebRequest.Get(path) | 32ms | 42M | 排除误差 内存基本与资源体积一致 |
UnityWebRequest.GetAsssetBundle(path) | 2465ms | 1M | 第一次需要下载并解压 缓存到本地 |
UnityWebRequest.GetAsssetBundle(path) | 12ms | 1M | 第二次开始 加载速度很快 内存很小 |
AssetBundle.LoadFromFile(path) | 2244ms | 52M | 加载速度慢 内存最大 缓存解压后的资源 |
AssetBundle.LoadFromFileAsync(path) | 2387ms | 51M | 加载速度最慢 内存很大 异步版LoadFromFile |
AssetBundle.LoadFromMemory(path) | 2249ms | 52M | 缓存解压后的资源 内存占用最大 |
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(path) | 2377ms | 51M | 缓存解压后的资源 异步版LoadFromMemory |
总结:
多看官方更新日志,多看官方样例,多看官方文档,熟悉官方API才能更好的掌控性能。
如果对资源包的处理比较复杂,需要自己定制资源包生成器和加载器。
注意资源包的压缩格式和加载API,对性能影响非常大。
LZMA:高压缩、低性能、高内存、体积最小格式。
LZ4 :中压缩、高性能、低内存、性价比最高格式。
两者性能差距非常大,使用LZMA加载巨慢,要特别注意。
LZMA和LZ4该如何选择呢?
小孩子才做选择题,成年人当然是全都要!既要高压缩,体积小的文件格式,又要加载速度快,内存小的性能优势,
高压缩和高性能要兼顾,可以考虑用高压缩格式传输文件,解压为低压缩格式后后保存到本地,用本地加载API提高速度。
WWW.LoadFromCacheOrDownload()和UnityWebRequest.GetAsssetBundle()提供的就是这个功能,推荐使用后者。
Unity 2018.3新增API提供了转换资源包压缩格式的功能,这样可以用zip或其他高压缩格式下载文件,解压后用API转换为LZ4格式高速读取,可以做到最小下载体积和最快加载速度兼顾,就是实现起来需要一些时间处理细节。
参考资料:
《Unity Assetbundle的加载方式的效率和内存占用》https://blog.csdn.net/u012740...
《WWW.LoadFromCacheOrDownLoad官方文档》https://docs.unity3d.com/2018...
《UnityWebRequest.GetAssetBundle官方文档》https://docs.unity3d.com/2018...
转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11...
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