该文章转自(J_Knight_)的总结
中文博客链接:
- 面向对象设计的六大设计原则(附 Demo & UML类图)
- 面向对象设计的设计模式(一):创建型模式(附 Demo & UML类图)
- 面向对象设计的设计模式(二):结构型模式(附 Demo & UML类图)
Catalogue
Chapter 1:面向对象设计原则
缩写 | 英文名称 | 中文名称 |
---|---|---|
SRP | Single Responsibility Principle | 单一职责原则 |
OCP | Open Close Principle | 开闭原则 |
LSP | Liskov Substitution Principle | 里氏替换原则 |
LoD | Law of Demeter ( Least Knowledge Principle) | 迪米特法则(最少知道原则) |
ISP | Interface Segregation Principle | 接口分离原则 |
DIP | Dependency Inversion Principle | 依赖倒置原则 |
原则一:开闭原则(Open Close Principle)
定义
Software entities (classes, modules, functions, etc.) should be open for extension, but closed for modification.
即:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
定义的解读
- 用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 不以改动原有类的方式来实现新需求,而是应该以实现事先抽象出来的接口(或具体类继承抽象类)的方式来实现。
UML 类图对比
未实践开闭原则:
实践了开闭原则:
Demo
原则二:单一职责原则(Single Responsibility Principle)
定义
A class should have a single responsibility, where a responsibility is nothing but a reason to change.
即:一个类只允许有一个职责,即只有一个导致该类变更的原因。
定义的解读
- 类职责的变化往往就是导致类变化的原因:也就是说如果一个类具有多种职责,就会有多种导致这个类变化的原因,从而导致这个类的维护变得困难。
- 往往在软件开发中随着需求的不断增加,可能会给原来的类添加一些本来不属于它的一些职责,从而违反了单一职责原则。如果我们发现当前类的职责不仅仅有一个,就应该将本来不属于该类真正的职责分离出去。
- 不仅仅是类,函数(方法)也要遵循单一职责原则,即:一个函数(方法)只做一件事情。如果发现一个函数(方法)里面有不同的任务,则需要将不同的任务以另一个函数(方法)的形式分离出去。
UML 类图对比
未实践单一职责原则:
实践了单一职责原则:
Demo
原则三:依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)
定义
- Depend upon Abstractions. Do not depend upon concretions.
- Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions
- High-level modules should not depend on low-level modules. Both should depend on abstractions.
即:
- 依赖抽象,而不是依赖实现。
- 抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
- 高层模块不能依赖低层模块,二者都应该依赖抽象。
定义解读
- 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 尽量不要从具体的类派生,而是以继承抽象类或实现接口来实现。
- 关于高层模块与低层模块的划分可以按照决策能力的高低进行划分。业务层自然就处于上层模块,逻辑层和数据层自然就归类为底层。
UML 类图对比
未实践依赖倒置原则:
实践了依赖倒置原则:
Demo
原则四:接口分离原则(Interface Segregation Principle)
定义
Many client specific interfaces are better than one general purpose interface.
即:多个特定的客户端接口要好于一个通用性的总接口。
定义解读
- 客户端不应该依赖它不需要实现的接口。
- 不建立庞大臃肿的接口,应尽量细化接口,接口中的方法应该尽量少。
需要注意的是:接口的粒度也不能太小。如果过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化。
UML 类图对比
未实践接口分离原则:
实践了接口分离原则:
通过遵守接口分离原则,接口的设计变得更加简洁,而且各种客户类不需要实现自己不需要实现的接口。
Demo
原则五:迪米特法则(Law of Demeter)
定义
You only ask for objects which you directly need.
即:一个对象应该对尽可能少的对象有接触,也就是只接触那些真正需要接触的对象。
定义解读
- 迪米特原则也叫做最少知道原则(Least Know Principle), 一个类应该只和它的成员变量,方法的输入,返回参数中的类作交流,而不应该引入其他的类(间接交流)。
UML 类图对比
未实践迪米特法则:
实践了迪米特法则:
很明显,在实践了迪米特法则的 UML 类图里面,没有了Client
对GasEngine
的依赖,耦合性降低。
Demo
原则六:里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
定义
In a computer program, if S is a subtype of T, then objects of type T may be replaced with objects of type S (i.e. an object of type T may be substituted with any object of a subtype S) without altering any of the desirable properties of the program (correctness, task performed, etc.)
即:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,也就是说子类对象可以替换其父类对象,而程序执行效果不变。
定义的解读
在继承体系中,子类中可以增加自己特有的方法,也可以实现父类的抽象方法,但是不能重写父类的非抽象方法,否则该继承关系就不是一个正确的继承关系。
UML 类图对比
未实践里氏替换原则:
实践了里氏替换原则:
Demo
Chapter 2:面向对象设计模式
2.1 创建型设计模式
创建型设计模式分为:
- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 生成器模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
2.11 简单工厂模式
模式定义
简单工厂模式(Simple Factory Pattern):专门定义一个类(工厂类)来负责创建其他类的实例。可以根据创建方法的参数来返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
模式类图
Demo
- Demo地址:Simple Factory Pattern Demo
- Demo UML:
2.12 工厂方法模式
模式定义
工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,即通过不同的工厂子类来创建不同的产品对象。
模式类图
Demo
- Demo地址:Factory Method Pattern Demo
- Demo UML:
2.13 抽象工厂模式
模式定义
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。
模式类图
Demo
- Demo UML:
2.14 单例模式
模式定义
单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全剧访问点。
模式类图
Demo
- Demo地址:Singleton Pattern Demo
- Demo UML:
2.15 生成器模式
模式定义
生成器模式(Builder Pattern):也叫创建者模式,它将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
模式类图
Demo
- Demo Link: Builder Pattern Demo
- Demo UML:
2.16 原型模式
模式定义
原型模式(Prototype Pattern): 使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建新的对象。
模式类图
Demo
- Demo Link: Prototype Pattern Demo
- Demo UML:
2.2 结构型设计模式
2.21 外观模式
模式定义
外观模式(Facade Pattern):外观模式定义了一个高层接口,为子系统中的一组接口提供一个统一的接口。外观模式又称为门面模式,它是一种结构型设计模式模式。
模式类图
Demo
- Demo Link:Facade Pattern Demo
- Demo UML:
2.22 适配器模式
模式定义
适配器模式(Adapter Pattern) :将一个接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适配器模式的别名是包装器模式(Wrapper),是一种结构型设计模式。
模式类图
对象适配器模式:
类适配器模式:
Demo
- Demo Link:Adaptor Pattern Demo
- Demo UML:
2.23 桥接模式
模式定义
桥接模式(Simple Factory Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
模式类图
Demo
- Demo Link: Bridge Pattern Demo
- Demo UML:
2.24 代理模式
模式定义
代理模式(Proxy Pattern) :为某个对象提供一个代理,并由这个代理对象控制对原对象的访问。
模式类图
Demo
- Demo Link: Proxy Pattern Demo
- Demo UML:
2.25 装饰者模式
模式定义
装饰模式(Decorator Pattern) :不改变原有对象的前提下,动态地给一个对象增加一些额外的功能。
模式类图
Demo
- Demo Link: Decorator Pattern Demo
- Demo UML:
2.26 享元模式
模式定义
享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术复用大量细粒度的对象,降低程序内存的占用,提高程序的性能。
模式类图
Demo
- Demo Link: Flyweight Pattern Demo
- Demo UML:
2.3 行为型设计模式
Coming Soon...
License
This repository is released under MIT License
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。