PixiJS是一个轻量级的2D渲染引擎,它能自动侦测使用WebGL还是Canvas来创建图形。这个库经常被用来制作HTML5游戏以及有复杂交互的H5活动页。
搭建环境
注意:本文使用pixi最新的v5版本,同时使用Parcel进行模块化打包
项目初始化
mkdir learn-pixi
cd learn-pixi
npm init -y
安装依赖
npm i pixi.js -save
npm i parcel-bundler -save-dev
根目录创建index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>learn-pixi</title>
</head>
<body>
<script src="./src/index.js"></script>
</body>
</html>
根目录创建src
目录,新建src/index.js
alert('pixi');
修改package.json
"scripts": {
"dev": "parcel index.html -p 8080",
"build": "parcel build index.html"
}
运行npm run dev
,访问 http://localhost:8080/ 即可看到效果
快速开始
index.js
import { Application } from 'pixi.js';
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
// app.view就是个canvas元素,挂载到页面上
document.body.appendChild(app.view);
页面上就出现了一个300*300的蓝色矩形,矩形是由pixi.js创建的canvas渲染的。
我们可以继续创建新的图形,然后渲染到canvas里
import { Application, Graphics } from 'pixi.js';
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
// 创建一个半径为32px的圆
const circle = new Graphics();
circle.beginFill(0xfb6a8f);
circle.drawCircle(0, 0, 32);
circle.endFill();
circle.x = 130;
circle.y = 130;
// 添加到app.stage里,从而可以渲染出来
app.stage.addChild(circle);
我们还可以渲染图片
import { Application, Sprite } from 'pixi.js';
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
// 创建一个图片精灵
const avatar = new Sprite.from('http://anata.me/img/avatar.jpg');
// 图片宽高缩放0.5
avatar.scale.set(0.5, 0.5);
app.stage.addChild(avatar);
我们让这个图片精灵变得可以交互:点击图片后,图片透明度变成0.5
const avatar = new Sprite.from('http://anata.me/img/avatar.jpg');
avatar.scale.set(0.5, 0.5);
// 居中展示
avatar.x = 100;
avatar.y = 100;
// 可交互
avatar.interactive = true;
// 监听事件
avatar.on('click', () => {
// 透明度
avatar.alpha= 0.5;
})
app.stage.addChild(avatar);
我们还能让图片一直旋转
const avatar = new Sprite.from('http://anata.me/img/avatar.jpg');
avatar.scale.set(0.5, 0.5);
avatar.x = 150;
avatar.y = 150;
// 修改旋转中心为图片中心
avatar.anchor.set(0.5, 0.5)
app.stage.addChild(avatar);
app.ticker.add(() => {
// 每秒调用该方法60次(60帧动画)
avatar.rotation += 0.01;
})
基本概念
pixi
有几个重要的Class:
- Container (舞台,场景)
- Renderer (渲染器)
- Ticker (计时器)
- Loader (资源加载器)
- Sprite (精灵)
const app = new Application({
width: 300,
height: 300
});
Application
是pixi提供的一个工具方法,它能自动创建renderer,ticker 和container,我们通常使用该方法快速创建应用。
Container
app.stage
是一个Container
的实例,作为最底层的舞台(stage),所有要渲染的图形都应放在它的内部
const app = new Application({
width: 300,
height: 300
});
// 添加不同的图形
app.stage.addChild(circle1);
app.stage.addChild(circle2);
我们也可以创建自己的Container
,自定义的Container通常用来分组
import { Application, Container, Graphics } from 'pixi.js';
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
// 自定义Container
const myContainer = new Container();
// 相对于根节点偏移
myContainer.position.set(40, 40);
let rectangle = new Graphics();
rectangle.beginFill(0x000000);
rectangle.drawRect(0, 0, 64, 64);
rectangle.endFill();
let rectangle2 = new Graphics();
rectangle2.beginFill(0xFFFFFF);
rectangle2.drawRect(0, 0, 64, 64);
rectangle2.endFill();
// 相对于自定义Container偏移
rectangle2.position.set(20, 20);
// 两个图形加到自定义Container里
myContainer.addChild(rectangle);
myContainer.addChild(rectangle2);
// 自定义Container最后需要添加到app.stage
app.stage.addChild(myContainer);
document.body.appendChild(app.view);
分组的好处在于,修改container的属性,位于其中的子节点,都会受到影响。比如上面的例子,我们把rectangle
和rectangle2
分到了同一个组里,如果希望同时隐藏这两个元素,只需修改它们父级container的透明度即可。
// 父级透明,则子级也透明
myContainer.alpha = 0;
一种常见的做法是,我们创建一个最顶层的rootContainer
,之后所有的内容,都添加到rootContainer
里。而rootContainer
作为顶级元素,可以进行一些缩放来适配不同的分辨率:
const rootContainer = new Container();
app.stage.addChild(rootContainer);
// 相对于设计稿750px进行缩放(竖屏状态)
const screenScaleRito = window.innerWidth / 750; // 横屏则用innerHeight
rootContainer.scale.set(screenScaleRito, screenScaleRito);
这种方法类似我们前端的rem布局
Renderer
app.renderer
是一个Renderer
的实例,如果你希望重新渲染页面,就需要使用它
// 把画布重新渲染为500*500大小
app.renderer.resize(500, 500);
// 渲染一个容器
const container = new Container();
app.renderer.render(container);
Sprite
Sprite精灵,你可以把它看成普通的矢量图形,只不过它是根据图片渲染出来的。
const avatar = new Sprite.from('http://anata.me/img/avatar.jpg');
// 和普通的图形一样可以设置各种属性
avatar.width = 100;
avatar.height = 200;
avatar.position.set(20, 30);
avatar.scale.set(2, 2);
加载图片通常需要耗费一定的时间,因此我们常常使用Loader
来预加载图片,当图片全部加载成功后,才渲染出来。
Loader
import { Application, Sprite, Loader } from 'pixi.js';
// Loader.shared内置的单例loader
const loader = Loader.shared;
// 也可以使用自定义的loader
const loader = new Loader();
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
loader
.add('bili', 'http://pic.deepred5.com/bilibili.jpg')
.add('avatar', 'http://anata.me/img/avatar.jpg')
.load(setup)
// 监听加载事件
loader.onProgress.add((loader) => {
console.log(loader.progress);
});
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
const avatar = new Sprite(
loader.resources["avatar"].texture
);
avatar.width = 50;
avatar.height = 50;
avatar.position.set(50, 50);
app.stage.addChild(bili);
app.stage.addChild(avatar);
}
通过add
方法添加需要加载的图片,所有图片加载完成后,load
方法会调用传入的setup
回调函数,这时就可以把图片精灵加入到app.stage
里。onProgress
事件可以监听加载的进度,通过这个方法,可以很方便的制作进度条动画。
前端有时会把多张图片合并成一张图片,通过设置background-position
来显示不同的图片。pixi.js
也有类似的技术,我们可以利用Texture Packer软件,把多张图片合并成一张图片,合并的同时,软件会生成一份json
配置文件,记录了每张图片的相对位置。
具体教程见这里
import { Application, Container, Sprite, Graphics, Loader, Spritesheet } from 'pixi.js';
// myjson记录了每张图片的相对位置
import myjosn from './assets/treasureHunter.json';
// mypng里面有多张图片
import mypng from './assets/treasureHunter.png';
const loader = Loader.shared;
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
loader
.add('mypng', mypng)
.load(setup)
function setup() {
const texture = loader.resources["mypng"].texture.baseTexture;
const sheet = new Spritesheet(texture, myjosn);
sheet.parse((textures) => {
// mypng里面的一张叫treasure.png的图片
const treasure = new Sprite(textures["treasure.png"]);
treasure.position.set(0, 0);
// mypng里面的一张叫blob.png的图片
const blob = new Sprite(textures["blob.png"]);
blob.position.set(100, 100);
app.stage.addChild(treasure);
app.stage.addChild(blob);
});
}
Ticker
Ticker
有点类似前端的requestAnimationFrame
,当浏览器的显示频率刷新的时候,此函数会被执行,因此常常用来制作动画。
app.ticker
就是一个Ticker
实例。
import { Application, Sprite, Loader } from 'pixi.js';
const loader = Loader.shared;
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
loader
.add('bili', 'http://pic.deepred5.com/bilibili.jpg')
.load(setup)
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
app.stage.addChild(bili);
app.ticker.add(() => {
if (bili.x <= 200) {
bili.x += 1;
}
})
}
我们也可以使用requestAnimationFrame
实现这个效果
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
app.stage.addChild(bili);
function move() {
if (bili.x <= 200) {
bili.x += 1;
requestAnimationFrame(move)
}
}
requestAnimationFrame(move)
}
补间动画
Ticker
可以实现简单的动画,但如果我们希望实现一些复杂效果,则需要自己编写很多代码,这时就可以选择一个兼容pixi
的动画库。市面上比较常见的动画库有:Tween.js,TweenMax,这里我们使用TweenMax
来演示效果。
安装动画库
npm i gsap
import { Application, Sprite, Loader } from 'pixi.js';
import { TweenMax } from 'gsap/all';
const loader = Loader.shared;
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
loader
.add('bili', 'http://pic.deepred5.com/bilibili.jpg')
.load(setup)
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
app.stage.addChild(bili);
// 1s内x和y轴移动100
TweenMax.to(bili, 1, { x: 100, y: 100 });
}
TweenMax
还提供了一个PixiPlugin,可以一次修改多个pixi属性
import { Application, Sprite, Loader } from 'pixi.js';
import * as PIXI from 'pixi.js';
import gsap, { TweenMax, PixiPlugin } from 'gsap/all';
// 注册插件
gsap.registerPlugin(PixiPlugin);
PixiPlugin.registerPIXI(PIXI);
const loader = Loader.shared;
const app = new Application({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
document.body.appendChild(app.view);
loader
.add('bili', 'http://pic.deepred5.com/bilibili.jpg')
.load(setup)
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
app.stage.addChild(bili);
// 一次修改多个属性
TweenMax.to(bili, 1, { pixi: { scaleX: 1.2, scaleY: 1.2, skewX: 10, rotation: 20 } });
}
自定义的Application
我们通常使用Pixi提供的Application
方法来创建一个应用,它能自动创建renderer,ticker 和container。但其实,我们可以自己来创建这些对象。
import { Container, Renderer, Sprite, Loader, Ticker } from 'pixi.js';
import { TweenMax } from 'gsap/all';
// 自定义render
const renderer = new Renderer({
width: 300,
height: 300,
antialias: true,
transparent: false,
resolution: 1,
backgroundColor: 0x1d9ce0
});
// 自定义container
const stage = new Container();
// 自定义loader
const loader = new Loader();
// 自定义ticker
const ticker = new Ticker();
// 每次屏幕刷新重新渲染,否则只会渲染第一帧
ticker.add(() => {
renderer.render(stage);
});
// 开始执行ticker,一定要调用这个方法,注册的回调函数才会被执行!!!
ticker.start();
document.body.appendChild(renderer.view);
loader
.add('bili', 'http://pic.deepred5.com/bilibili.jpg')
.load(setup)
function setup() {
const bili = new Sprite(
loader.resources["bili"].texture
);
bili.width = 50;
bili.height = 50;
stage.addChild(bili);
// 动画效果
ticker.add(() => {
if (bili.x <= 200) {
bili.x += 2;
}
});
TweenMax.to(bili, 1, { y: 100, delay: 3 });
}
其实PIXI.Application的底层就是帮我们简化了上述的操作。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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