1 前 言

1.1 预览图

2 实 现

本例使用:

  • Vue
  • element-ui

2.1 画 图

<!--canvas 定义-->
<canvas id="canvas01" width="400" height="400"></canvas>
//  vue 生命周期
mounted(){
    this.drawCanvas()
},
drawCanvas(){
    var cav = document.getElementById('canvas01')
    var ctx = cav.getContext('2d')
    var img = new Image()
    img.crossOrigin = 'anonymous'
    // 这里的 url 指向了 我 GitHub 头像地址
    img.src = this.url + '?time=' + new Date().getTime()
    img.onload = () =>{
        if(img.complete){
            ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height)
            setTimeout(() =>{
                // 保存原始像素信息
                this.imagePixels = [...ctx.getImageData(0,0,cav.width,cav.height).data]
            },1)
        }
    }
}

注意:

  • canvas 须设置 width height
  • 若你的项目中,有多个 canvas 画图,注意 id 定义要不同
  • 生命钩子不能使用 created()
  • img.crossOrigin img.src ?time= 是为了解决 图片跨域的问题
  • 为不影响图片渲染,保存像素信息的动作,放在异步中执行
若只是用 canvas 画图,则不存在跨域问题,这里的定义是因为要获取像素信息

2.2 黑 白

var cav = document.getElementById('canvas01')
var ctx = cav.getContext('2d')
let imageData = ctx.getImageData(0,0,cav.width,cav.height)
let pixels = imageData.data

// 处理像素点
for (let i=0; i<pixels.length; i+=4){
    let r = pixels[i]
    let g = pixels[i+1]
    let b = pixels[i+2]

    // 灰色
    let gray = parseInt((r+g+b)/3)
    imageData.data[i] = gray
    imageData.data[i+1] = gray
    imageData.data[i+2] = gray
}
// 重新画图
ctx.putImageData(imageData, 0,0)

2.3 其他

彩色: 用相同的方法,将之前保存的原始像素恢复回去

反向: 255 - 原值

还有很多的图片处理,是将图片的 r g b 进行不同处理

3 后 记

感谢支持。若不足之处,欢迎大家指出,共勉。

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3.1 演示地址

https://xrkffgg.github.io/Kvu...

3.2 源 码

https://github.com/xrkffgg/Kv...


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