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在一些特殊的场景中我们可能会需要使用计时器,n秒后执行一段逻辑,或者循环执行一段逻辑。

这个时候我们可能首先想到的会是setInterval()或者setTimeout()两个方法。但是使用这两个方法可能会为我们的工程带来隐患。

记录如下代码片段:

setTimeout(()=>{

    console.log("1")

},0)

console.log("2")

//打印结果

//2

//1

可能会有部分人和我会有同样的疑惑,为什么会先打印2。若有此疑问的同学还需要学习一下js的任务队列和调用栈。

setTimeout传入方法在什么时候执行会变得难以捉摸。所以为解决setTimeout所带来的隐患,需要自己实现相同功能的方法。

这里不考虑浏览器兼容的问题,用requestAnimationFrame来解决setTimeout的问题。

    class Timer{

        constructor(){

            this.lastTime = 0;  //最后一次更新的时间

            this.timeIndex = 0;

            this.timeOutArr = [];   //setTimeout 实例的数组

        }

        update(timestamp){

            if(this.lastTime == 0){

                this.lastTime = timestamp;

            }

            let interval = timestamp - this.lastTime;   //上一帧到当前帧的时间间隔

            this.lastTime = timestamp;  //更新时间

            this.refreshTime(interval); //刷新setTimeout 的时间

        }

        refreshTime(interval){

            let length = this.timeOutArr.length;

            for(let i = length - 1;i>=0;i--){

                let timeOut = this.timeOutArr[i];

                timeOut.time -= interval;   //timeOut实例的剩余时间

                if(timeOut.time <= 16){      //timeOut剩余时间不足1帧 可以立即执行

                    timeOut.func.call(timeOut.thisObj)     //调用回调方法

                    this.timeOutArr.splice(i,1) //移出回调方法

                }

            }

        }

        /**

         * time秒后回调

         * @param fun 要执行的回调方法

         * @param thisObj 执行方法的作用域 避免出错

         * @param time 在time秒后执行回调

         */

        setTimeout(fun,thisObj,time){

            let obj = {

function(){ //外汇常见问题 www.kaifx.cn/lists/question/

                func:fun,

                thisObj:thisObj,

                time:time

            }

            this.timeOutArr.push(obj);

            this.timeIndex++;

        }

    }

    let timer = new Timer();

    function update(timestamp){

        timer.update(timestamp);

        requestAnimationFrame(update)

    }

    requestAnimationFrame(update)

    function test(){

        console.time('timer timeout用时')    

        timer.setTimeout(()=>{

            console.timeEnd('timer timeout用时') //获取setTimeout从创建到执行的时间

        },this,2000)

        console.time('window timeout用时')

        setTimeout(() => {

            console.timeEnd('window timeout用时')

        }, 2000);

        //打印结果

        //windows timeout用时: 2001.82373046875ms

        //timer timeout用时: 2004.0400390625ms

    }

    test();这里简单做了一个timer类,并实现了setTimeout的方法,每一帧都去刷新timer,并记录最后的刷新时间。

对实现的setTimeout方法和window的setTimeout做了个简单的比较,两者从创建到执行所用时间相差不大,经过多次测试window的setTimeout也没有我想象中那么准确。

总结:游戏项目中避免使用window的setTimeout和setInterval方法,若有需要应使用requestAnimationFrame去实现相关方法,将回调控制在了每帧的刷新中。

ps:类似的H5引擎,egret也有自己实现setTimeout方法,想必一方面也是因为浏览器setTimeout存在不确定的因素吧。


zhuanzhudeyipi
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