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Canvas是常见的前端技术,但是由于API众多,使用复杂,且对程序员的数学功底、空间想象能力乃至审美都有一定要求,所以真正擅长canvas的前端并不多,但并不代表大家就学不好canvas。我在此将常用的canvas使用场景罗列出来希望能帮助到大家。

创建canvas

Canvas的创建很简单,只需要一个<canvas>标签足以,而内部复杂的实现都交给浏览器搞定。

html:

<canvas id="canvas"></canvas>

所有的绘制动作都需要在canvas上下文(context)中进行,因此我们需要先创建一个上下文。

js:

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

除了2d,上下文还可以设置为:webgl, webgl2, bitmaprenderer

设置canvas尺寸

js:

canvas.width = 600;
canvas.height = 600;

若要满屏显示可以:

canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

绘制图形

一、矩形(Rect)

1、实心矩形(fillRect

绘制实心矩形最简单的是用 fillRect(x, y, width, height) 方法,参数中 x, y 表示矩形左上角的坐标;widthheight 分别表示矩形的宽、高。使用方法如下:

js:

// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = 'skyblue';
// 绘制实心矩形
ctx.fillRect(20, 20, 150, 100);

效果:

实心矩形

2、空心矩形(strokeRect

与绘制实心矩形类似的是使用 strokeRect(x, y, width, height) 方法绘制空心矩形。参数与 fillText 方法一致。

js:

// 设置线宽
ctx.lineWidth = 5;
// 设置绘制颜色
ctx.strokeStyle = 'chocolate';
// 绘制空心矩形
ctx.strokeRect(20, 20, 150, 100);

效果:

空心矩形

3、清空矩形区域(clearRect

当要重绘canvas中的内容时(比如动画),我们需要先使用 clearRect(x, y, width, height) 清空canvas。

js:

ctx.fillStyle = 'skyblue';
ctx.fillRect(20, 20, 150, 100);
// 清除画布中的矩形区域
ctx.clearRect(25, 25, 140, 90);

效果:

清空矩形区域

二、文字(Text)

1、实心文字(fillText)

绘制文字也是canvas的基本功能,实心文字可以使用 fillText(text, x, y [, maxWidth]) 方法,参数中 text 表示绘制的文字;x, y 为文字起点的坐标;maxWidth 为可选参数,表示文字的最大宽度,如果文字超过该最大宽度那么浏览器将会通过调整字间距、字体或者压缩文字来适应最大宽度。

js:

// 设置绘制颜色
ctx.fillStyle = 'purple';
// 设置字体
ctx.font = '30px Arial';
// 绘制实心颜色
ctx.fillText('Hello World', 220, 50);

效果:

实心文字

2、空心文字(strokeText)

类似的,空心文字可以使用 strokeText(text, x, y [, maxWidth]) 绘制,参数与 fillText 方法一致:

js:

// 设置线宽
ctx.lineWidth = 3;
// 设置文字颜色
ctx.strokeStyle = 'orange';
// 设置字体
ctx.font = '50px Arial';
// 绘制空心文字
ctx.strokeText('Hello World', 180, 50);

效果:

空心文字

三、路径(Path)

顾名思义,通过Path我们可以定义一段段路径(或直线、或曲线)来组合出我们想要的图形。

1. 矩形

使用Path也可以绘制矩形,和 fillRectstrokeRect一样的效果,但是多一个步骤。使用 rect(x, y, width, height) 方法可以向当前路径添加一个矩形,该方法只会改变路径但不会直接渲染出矩形,所以还需要执行 fill()stroke() 方法:

js:

ctx.rect(200, 20, 200, 100);
ctx.fillStyle = 'deeppink';
ctx.fill();

效果:

path rect 1

或者,空心矩形:

ctx.rect(200, 20, 200, 100);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = 'deeppink';
ctx.stroke();

效果:

path rect 2

2、三角形

用路径可以绘制各种自定义的图形,比如三角形:

js:

// 开始绘制路径
ctx.beginPath();
// 移动至起点
ctx.moveTo(200, 20);
// 绘制线段
ctx.lineTo(300, 20);
ctx.lineTo(250, 150);
ctx.lineTo(200, 20);
// 绘制路径
ctx.stroke();

效果:

三角形1

或者在绘制最后一边的时候可以使用ctx.closePath(),使路径闭合。

我们也可以将闭合的路径填充颜色,以实现实心三角形的绘制:

js:

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(200, 20);
ctx.lineTo(300, 20);
ctx.lineTo(250, 150);
// 闭合路径
ctx.closePath();
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = 'coral';
// 填充路径
ctx.fill();

效果:
三角形2

3、弧线

(1)标准圆弧

Canvas中没有专门绘制圆的方法,而是使用更加通用的方法arc(x, y, radius, startAngle, endAngle [, anticlockwise]) 绘制弧线,参数中 x, y 为圆心坐标;radius 为圆的半径; startAngle 为弧的初始角度;endAngle 为弧的结束角度;anticlockwise 表示是否以逆时针方向绘制路径。例如绘制圆,可以写成:

js:

ctx.beginPath();
ctx.arc(300, 300, 60, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();

效果:

circle

(2)二次方曲线

Canvas也支持绘制二次方曲线,使用 quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y) 方法,参数为两个点的坐标,其中 cpx, cpy 为控制点的坐标;x, y 为结束点的坐标。使用方法如下:

js:

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(150, 400);
ctx.quadraticCurveTo(300, 0, 450, 400);
ctx.stroke();

效果:

quadratic curve

(3)贝塞尔曲线

类似的,canvas还支持绘制常见的贝塞尔曲线,使用 bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y),参数中 cp1x, cp1y 为第一控制点的坐标;cp2x, cp2y 为第二控制点的坐标;x, y 为结束点的坐标。一个简单的贝塞尔曲线可以表示如下:

js:

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 400);
ctx.bezierCurveTo(200, 200, 400, 400, 500, 200);
ctx.stroke();

效果:

bezier

四、图片(Image)

我们也可以将图片绘制到canvas上面,使用 drawImage() 方法。drawImage()方法有三个重载:

drawImage(image, dx, dy);
drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

各参数的含义为:

image: 被绘制到canvas上面的图片源,支持多种类型:CSSImageValue, HTMLImageElement, SVGImageElement, HTMLVideoElement, HTMLCanvasElement, ImageBitmap, OffscreenCanvas

dx: 在canvas上水平方向绘制的起点

dy: 在canvas上垂直方向绘制的起点

dWidth: 在canvas上绘制图片的宽度

dHeight: 在canvas上绘制图片的高度

sx: 原始图片上水平方向裁剪的起点

sy: 原始图片上垂直方向裁剪的起点

sWidth: 原始图片上水平方向裁剪的宽度

sHeight: 原始图片上垂直方向裁剪的高度

前两个重载比较好理解,就是在canvas上绘制出完整的源图片,并且可以通过设置宽高控制图片的缩放。第三个重载即在canvas上绘制出源图片的一部分,可以形象表示为:

drawImage

图片源以 HTMLImageElement 为例,在canvas上绘制图片可以这么实现:

html:

<img id="source" style="display: none;" src="https://unsplash.it/500/300?image=1074" alt="source">

js:

const image = document.getElementById('source');
image.addEventListener('load', e => {
  ctx.drawImage(image, 50, 150, 500, 300);
});

效果:

canvas image

五、动画(Animation)

使用canvas配合 requestAnimationFrame 可以很方便的实现一些动画效果,比如实现一个圆从左往右移动的动画:

js:

/**
 * 定义圆
 */
const circle = {
  x: 30, // 水平方向的坐标
  y: 300, // 垂直方向的坐标
  size: 30, // 圆的半径
  dx: 5, // 水平坐标的变化值
  dy: 4 // 垂直坐标的变化值
}

/**
 * 绘制圆
 */
function drawCirle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(circle.x, circle.y, 30, 0, Math.PI * 2);
  ctx.fillStyle = 'purple';
  ctx.fill();
}

/**
 * 更新canvas实现动画效果
 */
function update() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  drawCirle();
  circle.x += circle.dx;
  requestAnimationFrame(update);
}

update();

效果:

animation1

我们也可以给小球加上碰撞检测,让它在canvas里面来回弹:

js:

function update() {
  ...

  if (circle.x + circle.size > canvas.width || circle.x - circle.size < 0) {
    circle.dx *= -1;
  }

  requestAnimationFrame(update);
}

效果:

animation2

Codepen预览

或者我们可以实现用键盘控制圆的移动:

js:

/**
 * 定义圆
 */
const circle = {
  x: 300, // 水平方向的坐标
  y: 300, // 垂直方向的坐标
  size: 30, // 圆的半径
  dx: 0, // 水平坐标的变化值
  dy: 0, // 垂直坐标的变化值
  speed: 10 // 移动速度
}

/**
 * 绘制圆
 */
function drawCirle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(circle.x, circle.y, 30, 0, Math.PI * 2);
  ctx.fillStyle = 'purple';
  ctx.fill();
}

/**
 * 更新canvas实现动画效果
 */
function update() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  circle.x += circle.dx;
  circle.y += circle.dy;
  // 边界碰撞检测
  const leftMost = circle.size; 
  const rightMost = canvas.width - circle.size; 
  const topMost = circle.size; 
  const bottomMost = canvas.height - circle.size; 
  if (circle.x < leftMost) {
    circle.x = leftMost;
  }
  if (circle.x > rightMost) {
    circle.x = rightMost;
  }
  if (circle.y < topMost) {
    circle.y = topMost;
  }
  if (circle.y > bottomMost) {
    circle.y = bottomMost;
  }
  // 绘制圆
  drawCirle();
  requestAnimationFrame(update);
}

/**
 * 开始移动
 */
function move(e) {
  const { key } = e;
  if (key === 'ArrowUp' || key === 'Up') {
    circle.dy = -circle.speed;
  } else if (key === 'ArrowDown' || key === 'Down') {
    circle.dy = circle.speed;
  } else if (key === 'ArrowLeft' || key === 'Left') {
    circle.dx = -circle.speed;
  } else if (key === 'ArrowRight' || key === 'Right') {
    circle.dx = circle.speed;
  }
}

/**
 * 停止移动
 */
function stop(e) {
  if (
    e.key == 'Right' ||
    e.key == 'ArrowRight' ||
    e.key == 'Left' ||
    e.key == 'ArrowLeft' ||
    e.key == 'Up' ||
    e.key == 'ArrowUp' ||
    e.key == 'Down' ||
    e.key == 'ArrowDown'
  ) {
    circle.dx = 0;
    circle.dy = 0;
  }
}

document.addEventListener('keydown', move);
document.addEventListener('keyup', stop);
update();

效果:

move with keyboard

Codepen 预览

Canvas库

由于canvas非常的强大,但是API较为复杂,所以业界出现了很多基于canvas的库,让大家使用canvas更加简单,下面列出一些供大家选择:

  • Fabric.js 开源的canvas库,支持SVG和canvas互转
  • EaselJS 可以轻松使用HTML5 Canvas元素。可用于创建游戏,生成艺术作品以及其他高度图形化创作
  • KonvaJS 用于桌面和移动应用程序的HTML5 2d canvas库
  • PixiJS HTML5创建引擎:使用最快,最灵活的2D WebGL渲染器创建精美的数字内容
  • Paper.js 矢量图形脚本中的瑞士军刀 - 使用HTML5 Canvas将Scriptographer移植到JavaScript和浏览器
  • P5.js p5.js是一个客户端JS平台,它使艺术家,设计师,学生和任何人都可以学习编码并在网络上创造性地表达自己
  • Three.js 使用WebGL渲染器创建易于使用,轻巧的3D库。该库还提供了Canvas 2D,SVG和CSS3D渲染器
  • D3.js D3.js是一个JavaScript库,用于根据数据处理文档。 D3帮助您使用HTML,SVG和CSS使数据栩栩如生

关于canvas就给大家介绍到这里,希望有朝一日大家都能用canvas画出心中最美的风景!


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