1.常用的实现类结构
一、HashMap
实现了Map、Cloneable、Serializable接口,继承了AbstractMap类
public class HashMap<K,V> extends AbstractMap<K,V>
implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable
/**
* Map接口: 实现键值对,Map接口规定了一个key对应一个value
* HashMap使用该接口用来替换Dictionary类
*
* AbstractMap类: 继承Map的抽象类,减少Map操作的实现
*
* Cloneable接口: 可以显示的调用Object.clone()方法,合法的对该类
* 实例进行字段复制
*
* Serializable接口: 实现该接口后,该类可以被序列化和反序列化
*/
1.HashMap是否线程安全?
HashMap是线程不安全的,在并发的环境下可以使用ConcurrentHashMap。
2.HashMap的内部实现
内部实现:在JDK1.8之前是数组+链表,JDK1.8之后是数组+链表+红黑树
加入红黑树的原因:JDK1.8之前HashMap使用的是数组加链表,由于哈希函数不能百分百的让元素均匀的分布,就会造成有大量的元素存入同一个index(桶)下,这样index就形成了一条很长的链表,由此元素的遍历的时间复杂度为O(n),失去了HashMap的优势,加入了红黑树,查找的时间复杂度为O(log n),实现了优化
数组的特点:查找快,时间复杂度是O(1),增删慢,时间复杂度是O(n)
链表的特点:查找慢,时间复杂度是O(n),增删快,时间复杂度是O(1)
红黑树的特点:在遍历链表的基础上,红黑树查找的时间复杂度是O(log n)
红黑树的查询效率远大于链表,但是插入/删除要比链表慢
3.HashMap的主要参数
1.默认初始容量:16,必须是2的整数次方
2.默认加载因子:0.75
3.阈值:容量*加载因子
4.树形阈值:默认是8,当bucket中的链表长度大于8时,则进行链表树化
5.非树形阈值:默认是6,当进行扩容时,当进行扩容(resize())时(这时候的HashMap的数据存储位置会重新计算),在计算完后,原有的红黑树内的数量<6时,则由红黑树转换为链表
6.树形最小容量:桶可能是树的哈希表的最小容量,至少是TREEIFY_THRESHOLD 的 4 倍,这样能避免扩容时的冲突
//链表转红黑树的阈值
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
//红黑树转链表的阈值
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
/**
*最小树形化容量阈值:即 当哈希表中的容量 > 该值时,才允许树形化链表 (即 将链表 转换成红黑树)
*否则,若桶内元素太多时,则直接扩容,而不是树形化
*为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD
**/
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
只有在数组的长度大于64时,且链表的长度>8时,才能树形化链表
链表的长度大于8时会调用treeifyBin方法转换为红黑树,但是treeifyBin方法内部有一个判断,当只有数组的长度>64的时候,才能将链表树形化,否则只进行resize扩容
因为链表过长而数组过短,会经常发生hash碰撞,这时进行树形化的作用不大,因为链表过长的原因就是数组过短。树形化之前要检查数组的长度,<64进行扩容,而不是进行树形化
链表的长度>8,但数组的长度<64时,不会进行树形化,而是进行resize后rehash重新排序
4.HashMap的常用方法
添加:V put(K key,V value) -->添加元素(也可以实现修改)
删除:void clear() -->清空所有键值对元素
V remove(Object key) -->根据键删除对应的值,并把值返回
判断:containsKey(Object key) -->是否包含指定的键
containsValue(Object value)–>是否包含指定的值
遍历:Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()–>获取键值对
V get(Object key) -->根据键获取值
Collection value()–>获取值的集合
获取:Set setKey()–>获取键的集合
int size()–>获取集合元素的个数
基本方法的使用
HashMap<Integer,String> map=new HashMap<>();
//添加元素
map.put(1, "a");
map.put(2, "b");
map.put(3, "c");
//键不可重复,值被覆盖
map.put(3, "C");
//通过键删除整个键值对
map.remove(3);
//清空
map.clear();
//是否为空
System.out.println(map.isEmpty());//false
//是否包含4
System.out.println(map.containsKey(4));//false
//是否包含“b”值
System.out.println(map.containsValue("b"));//true
//获取集合元素个数
System.out.println(map.size());//3
//通过键获取值
System.out.println(map.get(3));//C
//获取所有值构成的集合
Collection<String> values=map.values();
for(String v:values){
System.out.println("值:"+v);//值:a 值:b 值:c
}
System.out.println(map);
}
两种遍历方式
public static void main(String[] args) {
Map<String,Integer> map=new HashMap<>();
map.put("小林",21);
map.put("小张",35);
map.put("小王",18);
demo1(map);
demo2(map);
}
//通过Set<K> setKey()方法遍历
private static void demo1(Map<String,Integer> map) {
Set<String> keys=map.keySet();
for (String key:keys){
Integer value=map.get(key);
System.out.println("键为:"+key+"值为:"+value);//键为:小林值为:21
//键为:小王值为:18
//键为:小张值为:35
}
}
//通过Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()方法遍历
private static void demo2(Map<String, Integer> map) {
Set<Map.Entry<String,Integer>> kvs=map.entrySet();
for (Map.Entry<String,Integer> kv:kvs){
String kstring=kv.getKey();
Integer istring=kv.getValue();
System.out.println(kstring+"-----"+istring);
//小林-----21
//小王-----18
//小张-----35
}
}
5.关于hash冲突问题
1.原因:
当对某个元素进行哈希运算后,得到一个存储地址,在进行插入的时候,发现已经被其他元素占用了。这就是所谓的哈希冲突,也叫哈希碰撞。
哈希函数的设计至关重要,好的哈希函数会尽量的确保计算简单和散列地址分布均匀,但是,数组是一块连续的固定的长度的内存空间,再好的哈希函数也不能保证得到的存储地址绝对不发生冲突。
2.解决hash冲突的方法:
开放地址法:发生冲突,继续寻找下一块未被占用的存储地址。
再散列函数法:当发生冲突,使用第二个、第三个、哈希函数计算地址,直到无冲突。
链地址法:将所有关键字的同义词的记录存储在一个单链表中,我们称这种表为同义词子表。
HashMap采用的是链地址法,也就是数组+链表的方式
HashMap由数组+链表组成的,数组是HashMap的主体,链表则是主要为了解决哈希冲突而存在的,如果定位到的数组位置不含链表(当前的entry的next指向null),那么对于查找,添加等操作很快,仅需一次寻址即可;如果定位到的数组包含链表,对于添加操作,其时间复杂度为O(n),首先遍历链表,存在即覆盖,否则新增,然后通过key对象的equals方法逐一比对查找。所以!对于性能考虑,HashMap中的链表出现越少,性能才会越好。
6.JDK1.8之前HashMap存在死循环的问题
原因:由于数组扩容后,同一索引位置的节点顺序会反掉
7.HashMap和Hashtable的区别
8.重写equals()方法后,是否一定要重写hashCode()方法?为什么?
重写equals()方法,需要重写hashCode()方法。
hashCode规定:两个对象相等(即equals()返回true),hashCode一定相同;两个对象hashCode相同,两个对象不一定相等;
重写equals,而不重写hashCode方法,默认调用的是Object类的hashCode()方法,会导致两个对象的equals相同但hashCode不同。简单的来说,重写equals方法后,重写hashCode方法就是为了确保比较的两个对象是同一对象。
二、LinkedHashMap
LinkedHashMap的底层结构和HashMap是相同的,因为LinkedHashMap继承了HashMap,
区别在于:LinkedHashMap内部提供了Entry,替换了HashMap中的Node。
LinkedHashMap:保证在遍历map元素时,可以照添加的顺序实现遍历
原因:在原来的HashMap底层结构的基础上,增加了一对指针,指向前一个和后一个元素
对于频繁的遍历操作,LinkedHashMap的效率要高于HashMap
三、TreeMap
保证照key-value对进行排序,实现排序遍历,此时考虑key的自然排序或者定制排序,底层使用的是红黑树
元素根据键排序,元素具有唯一性
1)自然排序
让元素所在的类继承自然排序Comparable
2)比较器排序
让集合的构造方法接收一个比较器接口(Comparator的实现对象)
四、Hashtable
作为古老的实现类;线程安全的,效率低;不能存储null的key和value
最后
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