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前言
在上期,我们手写了一个Widget的实现,并接触到了Element,经过一系列的分析,我们对Widget和Element的认识更进一步,那么这期我们就来深入理解下State,相信大家在开发过程中,总会用到StatefulWidget,那么官方为什么设计一个含有State的Widget?State生命周期是怎么来的?为什么State可以更新UI?带着一些疑问,我们不直接分析源码,而是手写一个带有State的Widget怎么样?我们来做一个带State的Widget,让它有生命周期和更新UI的能力。
本次主要内容
- 宏观看state是什么,微观看State
- State类继承关系图
- 手写一个带State的Widget
宏观看state是什么,微观看State
从宏观来看,flutter的UI是声明式的,那为什么是声明式?这就要从Win32到Web再到Android和Ios说起,他们都是命令式的编程风格,如下:
//android
TextView tv = TextView()
tv.setText("text")
当UI发生变化的时候,你必须调用setText来实现,但flutter恰相反,它为了减轻开发人员的负担,让开发人员只关心当前应用的状态,并交给框架自动将状态通过函数渲染在UI上,那么这样做有什么好处呢?
- 开发人员只关心状态的变化,从架构上做到了UI和数据的分离
- 更深入的讲,其实flutter 真实的UI对象是RenderObjects,Widget是不变的,每次刷新UI都会构建新的子Widget树,并通过Element过滤,最终RenderObject只是很小的改动,提高了渲染的效率。
那么有什么缺点吗?
- 不合理的状态管理,导致整个页面的频繁build
- 在Widget树中加入了状态的计算,会导致状态管理的混乱,不统一
最理想的就是如上图的公式:UI= f(state) 举个例子:
class TestState extends StatefulWidget {
@override
_TestState createState() => _TestState();
}
class _TestState extends State<TestState> {
FunState _funState = FunState();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
child: Column(
children: [
Text(_funState.state + "state"), /// 不推荐
Text(_funState.getState()) /// 推荐写法,f(state)
],
),
);
}
}
class FunState {
String state = "state";
getState() {
return state + "Test";
}
}
看到了吧,我们不推荐你这样哦
Text(_funState.state + "state"), /// 不推荐
这就是我要说的宏观state,我们简单做个定义:state其实就是反应出当前UI的状态。那么微观呢?其实就是StatefulWidget的State,都知道每个StatefulWidget会对应一个State,上期我们也学习了Widget,了解到Widget实际上是通过Element来展示UI的,那么State到底是什么角色,有什么作用呢?或者说,为什么google要这么设计呢?让我们来慢慢揭晓答案,并最终总结一下。
State类继承关系图
像我常用的Form,FormField,Overlay,Scaffold Widget,它们都会对应一个自己的State,当然也有更深一层的继承关系如AnimatedWidgetBaseState,但它的子类都是私有的。以及其他的State,通过类的继承关系,大致了解到,State类不需要特别深入的继承关系,比Widget和Element都稍微简单一些,flutter在设计之初,就一致贯穿一个设计思想就是组合大于继承,所以这也是整个UI框架的特点,也是类图都很简单的主要原因。
手写一个带State的Widget
我们还是上期的套路,继承最底层的Widget来实现,这次加一个State,来伪装成StatefulWidget,来吧。
class StateWidget extends Widget{
/// 构造函数
const StateWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
Element createElement() {
// TODO: implement createElement
throw UnimplementedError();
}
}
创建StateWidget类,继承自Widget,它让我们实现一个Element,那我们就再创建一个Element,这次我们用ComponentElement,上期我们使用过Element了,实现起来较麻烦,这期我们要了解的是State对吧,所以我们继承ComponentElement来快速的实现并理解State
class StateWidget extends Widget{
/// 构造函数
const StateWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
Element createElement() {
return StateElement(this);
}
}
class StateElement extends ComponentElement{
StateElement(Widget widget) : super(widget);
@override
Widget build() {
}
}
我们印象中State有很多属性和函数,都有那些呢?请看图
那我们就模仿一下,把这些函数定义一下,代码如下
abstract class States<T extends StateWidget> {
T get widget => _widget;
T _widget;
BuildContext get context => _element;
StateElement _element;
@protected
@mustCallSuper
void initState() {}
@protected
@mustCallSuper
void didUpdateWidget(covariant T oldWidget) {}
@protected
@mustCallSuper
void reassemble() {}
@protected
@mustCallSuper
void setState(VoidCallback fn) {}
@protected
@mustCallSuper
void deactivate() {}
@protected
@mustCallSuper
void dispose() {}
@protected
Widget build(BuildContext context);
@protected
@mustCallSuper
void didChangeDependencies() { }
}
好了我们的States就这样被定义完了,protected关键字跟java的作用域应该是一样的,mustCallSuper是让子类实现必须调用super.当前函数,当然它还有debugFillProperties等debug相关的函数,这些我们先不关心,我们先把最核心的问题搞定,接下来,如何将States接入Widget呢?想想我们之前怎么用的?
@override
_TestState createState() => _TestState();
对的,Widget有个createState函数,我们也来加一下,如下:
abstract class StateWidget extends Widget {
/// 构造函数
const StateWidget({Key key}) : super(key: key);
@override
Element createElement() {
return StateElement(this);
}
@protected
@factory
States createState();
}
factory的注释含义:
用于注释实例或静态方法。 表示该方法要么是抽象的,要么必须返回新分配的对象或“null”。另外,每个实现或覆盖该方法都是隐式的使用相同的注释进行注释。
通过实现,我们发现State其实同时有Widget和Element的引用的,Widget已经完成了,那再来看看Element如何做呢?我们再来看下Element的代码
class StateElement extends ComponentElement {
///这里将之前的Widget改为StateWidget,免得强转
StateElement(StateWidget widget) : super(widget);
@override
Widget build() {
}
}
继承自ComponentElement,覆盖build函数,而State里面恰巧有个抽象函数build,那么肯定是这里了
class StateElement extends ComponentElement {
States<StateWidget> get state => _state;
States<StateWidget> _state;
StateElement(StateWidget widget) : super(widget);
@override
Widget build() {
return _state.build(this);
}
}
在Element里缓存一下State,并在build中调用_state.build(this), 这个this就是我们熟悉的BuildContext,而BuildContext的实例就是当前Element对象。现在你会发现,_state并没有赋值对吧,它是widget里的createState函数返回的,那我们什么时候调用合适呢?为了避免它多次createState,在构造函数里是不是更合适呢?放进去如下
class StateElement extends ComponentElement {
States<StateWidget> get state => _state;
States<StateWidget> _state;
StateElement(StateWidget widget)
///创建State
: _state = widget.createState(),
super(widget){
///断言判断
assert(_state._element == null);
///给State里的element赋值,也就是你在State里获取的context
_state._element = this;
assert(_state._widget == null);
///state里的widget赋值
_state._widget = widget;
}
@override
Widget build() {
return _state.build(this);
}
}
在构造函数里已经将State里的element,widget统统赋值了,紧接着就是State的initState()函数,这是我们经常用的初始化函数,那么它是在Element什么时候被调用的呢?或者说什么时候调用比较合适,首先一点,它肯定只调用一次,不可能初始化两次把,这样不太合理,有人说放构造里行吗?我们再来看看Element的生命周期
系统调用createElement后,当Element真正被挂载到树中的时候,才会调用mount,如果Element根本没有挂载到UI上,我们是不是就没必要初始化呢?那放在构造合适吗?不合适对吧,所以实现如下:
class StateElement extends ComponentElement {
States<StateWidget> get state => _state;
States<StateWidget> _state;
bool isNeedInit;
StateElement(StateWidget widget)
///创建State
: _state = widget.createState(),
super(widget){
///断言判断
assert(_state._element == null);
///给State里的element赋值,也就是你在State里获取的context
_state._element = this;
assert(_state._widget == null);
///state里的widget赋值
_state._widget = widget;
}
@override
void mount(Element parent, newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
assert(isNeedInit == null);
_state.initState();
isNeedInit = false;
}
@override
Widget build() {
return _state.build(this);
}
}
在mount函数中调用initState函数,并通过isNeedInit变量控制只调用一次。紧接着看didChangeDependencies函数,为什么说它呢?当此State对象的依赖项更改时调用,还有就是在initState后调用,官方解释:子类很少重写此方法,因为框架总是在依赖项更改后调用build。一些子类确实重写了此方法,因为当它们的依存关系发生变化时,它们需要做一些昂贵的工作(例如,网络获取),并且对于每个构建而言,所做的工作都太昂贵了。
详细理解请看大佬分析:https://www.jianshu.com/p/9cb...
其实说白了就是Widget类型发生变化时,就会触发,State里的didChangeDependencies触发需要满足两个条件,一个就是第一次加载,它认为Widget类型从null转换为具体的Widget,再一个就是Element的Widget确实有了变化,系统调用Element的didChangeDependencies,这个时候才有必要执行State的didChangeDependencies,代码实现如下:
class StateElement extends ComponentElement {
States<StateWidget> get state => _state;
States<StateWidget> _state;
bool isNeedInit;
bool _didChangeDependencies = false;
StateElement(StateWidget widget)
///创建State
: _state = widget.createState(),
super(widget){
///断言判断
assert(_state._element == null);
///给State里的element赋值,也就是你在State里获取的context
_state._element = this;
assert(_state._widget == null);
///state里的widget赋值
_state._widget = widget;
}
@override
void mount(Element parent, newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
assert(isNeedInit == null);
_state.initState();
///第一次加载的时候,Widget从Null变为具体的Widget
_state.didChangeDependencies();
isNeedInit = false;
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
///Element的Widget确实有了变化
_didChangeDependencies = true;
}
@override
void performRebuild() {
///这个时候才有必要执行State的didChangeDependencies
if (_didChangeDependencies) {
_state.didChangeDependencies();
_didChangeDependencies = false;
}
super.performRebuild();
}
@override
Widget build() {
return _state.build(this);
}
}
在element的performRebuild函数中执行State的didChangeDependencies,条件就是在系统执行了Element的didChangeDependencies函数。
再往下,我们看下reassemble函数,这个函数是干嘛的呢?此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。这个我们不必关心太多,直接在Element里调用即可,实现如下:
@override
void reassemble() {
_state.reassemble();
super.reassemble();
}
再来看下didUpdateWidget函数,在widget重新构建时,Flutter framework会调用Widget.canUpdate来检测Widget树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果Widget.canUpdate返回true则会调用此回调。正如之前所述,Widget.canUpdate会在新旧widget的key和runtimeType同时相等时会返回true,也就是说在在新旧widget的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()就会被调用,但你发现Element里面没有这个函数,它只有update函数。然后我看了下StatefulElement的实现就是在这里调用的didUpdateWidget,那我们来实现下,看看都什么逻辑
class StateElement extends ComponentElement {
States<StateWidget> get state => _state;
States<StateWidget> _state;
bool isNeedInit;
bool _didChangeDependencies = false;
StateElement(StateWidget widget)
///创建State
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
///断言判断
assert(_state._element == null);
///给State里的element赋值,也就是你在State里获取的context
_state._element = this;
assert(_state._widget == null);
///state里的widget赋值
_state._widget = widget;
}
@override
void mount(Element parent, newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
assert(isNeedInit == null);
_state.initState();
///第一次加载的时候,Widget从Null变为具体的Widget
_state.didChangeDependencies();
isNeedInit = false;
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
///Element的Widget确实有了变化
_didChangeDependencies = true;
}
@override
void performRebuild() {
///这个时候才有必要执行State的didChangeDependencies
if (_didChangeDependencies) {
_state.didChangeDependencies();
_didChangeDependencies = false;
}
super.performRebuild();
}
@override
void reassemble() {
_state.reassemble();
super.reassemble();
}
@override
void update(Widget newWidget) {
super.update(newWidget);
assert(widget == newWidget);
/// 先拿到旧的widget
final StateWidget oldWidget = _state._widget;
/// 强制将状态至为可更新
markNeedsBuild();
/// 将State的Widget更新为新的Widget
_state._widget = widget as StateWidget;
/// 回调_state.didUpdateWidget
_state.didUpdateWidget(oldWidget);
/// 调用rebuild函数,最终调用performRebuild,更新Element
rebuild();
}
@override
Widget build() {
return _state.build(this);
}
}
update函数如上实现,你会发现ditUpdateWidget参数是旧的Widget,这点使用的时候要注意哦。update函数结束了,来看下deactivate,当State对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter framework会将State对象重新插到树中,如包含此State对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()方法。看实现很简单:
@override
void deactivate() {
/// 不需要特殊处理
_state.deactivate();
super.deactivate();
}
再来看下dispose函数,dispose意义上是释放,那Element是什么时候释放的呢?那肯定是unmount函数了,所以不言而喻,实现如下:
@override
void unmount() {
super.unmount();
_state.dispose();
/// 至null来释放调引用
_state._element = null;
_state = null;
}
压轴的函数setState来了,几乎State所有的生命周期函数里,没有几个是有实现的,而setState需要实现,它是Widget能够重建的核心,直接上代码分析哈:
abstract class States<T extends StateWidget> {
T get widget => _widget;
T _widget;
BuildContext get context => _element;
StateElement _element;
@protected
@mustCallSuper
void initState() {}
@protected
@mustCallSuper
void didUpdateWidget(covariant T oldWidget) {}
@protected
@mustCallSuper
void reassemble() {}
@protected
@mustCallSuper
void setState(VoidCallback fn) {
assert(fn != null);
///...省略了状态判断
final dynamic result = fn() as dynamic;
assert(() {
if (result is Future) {
throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
ErrorSummary('setState() callback argument returned a Future.'),
ErrorDescription(
'The setState() method on $this was called with a closure or method that '
'returned a Future. Maybe it is marked as "async".'
),
ErrorHint(
'Instead of performing asynchronous work inside a call to setState(), first '
'execute the work (without updating the widget state), and then synchronously '
'update the state inside a call to setState().'
),
]);
}
// We ignore other types of return values so that you can do things like:
// setState(() => x = 3);
return true;
}());
/// 最重要的一句,markNeedsBuild,让Element处与可更新状态,等下framework层主动刷新。
_element.markNeedsBuild();
}
@protected
@mustCallSuper
void deactivate() {}
@protected
@mustCallSuper
void dispose() {}
@protected
Widget build(BuildContext context);
@protected
@mustCallSuper
void didChangeDependencies() {}
}
它首先判断了fn是否为空,然后加入了state状态的判断,这里我省略了,想看的可以直接看State源码哦。往下就是对fn函数的Future情况处理,最最后调用了_element.markNeedsBuild();对哦,这其实才是我们Widget重新构建的关键,它其实就是改了一个标志位_dirty,设置true后,framework层就知道它要更新,会执行响应的更新,由于实际的更新是异步的,所以你可以在setState函数的前后或者函数中,都可以更新状态。
好了终于实现完了,是骡子是马,总要拉出来溜溜,我们自己实现的States能用吗?来实验一发。代码如下:
class TestStateWidget extends StateWidget {
@override
States<StateWidget> createState() {
return TestStates();
}
}
class TestStates extends States<TestStateWidget> {
String data;
int num = 0;
@override
void initState() {
data = "123";
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
padding: EdgeInsets.all(8),
child: Column(
children: [
Text(data),
MaterialButton(
onPressed: () {
setState(() {
data = "456${num++}";
});
},
child: Text("更新"),
)
],
),
);
}
}
放入main.dart中:
@override
Widget build(BuildContext context) {
// This method is rerun every time setState is called, for instance as done
// by the _incrementCounter method above.
//
// The Flutter framework has been optimized to make rerunning build methods
// fast, so that you can just rebuild anything that needs updating rather
// than having to individually change instances of widgets.
return Scaffold(
appBar: AppBar(
// Here we take the value from the MyHomePage object that was created by
// the App.build method, and use it to set our appbar title.
title: Text(widget.title),
),
body: Column(
children: [
// Center(
// // Center is a layout widget. It takes a single child and positions it
// // in the middle of the parent.
// child: isShow ? const TestWidget() : Container(),
// ),
// MaterialButton(
// onPressed: () {
// showialog(context);
// },
// child: Text('showDialog'),
// ),
// Center(
// // Center is a layout widget. It takes a single child and positions it
// // in the middle of the parent.
// child: isShow
// ? TestWidget(
// key: key,
// )
// : Container(
// padding: EdgeInsets.all(9),
// child: TestWidget(
// key: key,
// ),
// ),
// ),
TestStateWidget()
],
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
setState(() {
isShow = !isShow;
});
},
tooltip: 'Increment',
child: Icon(Icons.add),
), // This trailing comma makes auto-formatting nicer for build methods.
);
}
运行效果:
点击更新
再点击
没毛病把,完成了,效果很好,实现了一套带State的Widget对吧。下面我们来个总结。
总结
生命周期总结一张图
- State的状态都是来源于Element,说白了就是Element的中介,或者叫委托更合适
- Context可以是Element,但State不能,因为他们不是继承关系。
- 掌握Element的重要性又出来了,因为State的功能受限于Element。
- 在MVVM架构中,State是不是充当着VM的角色?我觉得可以这么认为。
等等把,好了,讲到这里该告一段落了,期待你的认可,点个赞就行。感谢。
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