前言
CSS
,全称为Cascading Style Sheets
,用于定制文档样式;CSS
使得网页的呈现更加丰富,这也是初学前端的人最感到新奇的地方;
但是随着对CSS
的深入使用才会发现:那些被我们津津乐道的“xx
属性的奇淫技巧”这类东西都只不过是浮在CSS
最表层的现象而已;这种对于CSS
的使用方式在我看来无异于“盲人摸象”,即<font color=#f00>只能通过观察表面现象来总结使用方法,而不是从本质出发寻找解决方案</font>,因此就可能会陷入永远只能借助表面现象来解决问题的困境。
关于CSS的定位
在初步了解过浏览器关于网页渲染的机制和原理后,心里有个疑问变得更加突出了,那就是——“CSS
在网页渲染中的定位是什么”;我结合了webGL
这种单纯的图形渲染API
中的图形渲染流程和CSS
代码在浏览器中解析后在网页渲染中的作用,得出了一个自己的结论:
CSS是一个用于结构化描述渲染信息的辅助性DSL。
得出这么一个结论主要是基于以下理由:
- 结构化描述:
CSS
代码可以解析成CSSOM
,然后依附于DOM
上,这个得益于CSS
语法本身就是<font color=#39f>键值对式的对象描述</font>这一特性; - 辅助性:单独的
CSS
代码并不能绘制出任何有效的图形,它必须结合HTML
解析得到的布局、位置等结点信息才能进行绘制;即CSS
代码在渲染过程中<font color=#f00>并不充当着骨架的作用</font>,更多地是<font color=#39f>基于骨架赋予更多样的绘制</font>; - DSL:这个就无需多说了,
CSS
语言本身就不是一门通用性编程语言,它仅仅是针对网页文档的渲染而已,其作用范围与GLSL/HLSL
这类着色器编程语言相比简直就是专一得不能再专一了。
CSS与绘制
既然CSS
只是辅助渲染的,那么CSS
所携带的样式信息又是如何转化成底层的绘制语句呢?
这里就需要涉及到更详细的浏览器渲染管线流程了,因为光从上图1这种大概的pipeline
,我们根本无法理解CSS
这种字符串信息是<font color=#f00>如何在浏览器内部进行解析然后转换成具体的底层绘制命令</font>的。不过好在Google
内部发表了一个<font color=#39f>极为详细的演讲稿</font>来阐述网页中的像素是在经历了一个怎样的pipeline
之后才显示的:Life of a Pixel(这篇演讲稿当然是极力推荐阅读的);多亏了这个演讲稿,我终于不用去从Chromium
项目源码中去一点点查找CSS
渲染的蛛丝马迹了……
上图是我根据上述演讲PPT
和自己的理解所总结的一个渲染pipeline
,看似很完整,但是实际上并不是浏览器所有的渲染pipeline
,这仅仅是一个初步的流程,后续的优化渲染流程还没涉及;由于后面的优化渲染pipeline
和更新渲染pipeline
比较复杂,以后再单独研究,<font color=#39f>这里总结的流程权当是一个简单的全量渲染pipeline
</font>;
模拟CSS渲染
如果真要模拟上述流程图中所有pipeline
,即HTMl + CSS → 像素
,那真是一个巨大的工程,实在是有心无力;我最感兴趣的部分实际上是光栅化的部分,即Paint Operator → 像素
,因此基于webGL
对这个光栅化做了一个最简化模型:
可以看到这个渲染pipeline
是十足的简单,IMGUI
+ 全量式绘制;因为我只想验证所谓的Paint Operator
携带的绘制信息到底是如何传入到真正的底层——即着色器内的,我想知道着色器内部是如何消化和理解Paint Operator
的;所以上面这个模型只是我个人根据Life of a Pixel
一文所想到的一种底层交互模型;
模拟代码
import { PaintOperator } from '@/types/css-gl'
import { vec2, vec4 } from 'gl-matrix'
(() => {
const { CSSGL } = WebGLEngine // WebGLEngine是自己手写的一个webGL渲染库
const ops: PaintOperator[] = new Array(50).fill(0).map((val, idx) => {
const randomPos: vec2 = [
Math.random() * window.innerWidth,
Math.random() * window.innerHeight
]
const randomSize = vec2.create()
const randomBg: vec4 = [
Math.random(),
Math.random(),
Math.random(),
1.0
]
vec2.random(randomSize, 200)
return {
id: idx,
shape: {
pos: randomPos,
size: randomSize
},
flags: {
background: randomBg
}
}
}) // 随机构建50个PaintOperator对象
const gl = new CSSGL('test', ops) // 解析PaintOperator数据
gl.paint() // 执行绘制
})()
解析代码就是上面这些,由于底层代码做了抽象,所以大部分代码都是生成PaintOperator
对象的;可以看下预设的着色器代码:
precision highp float; // 高精度
uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸
attribute vec2 a_Pos; // 顶点坐标
vec2 widthRange = vec2(0.0, u_Screen.x);
vec2 heightRange = vec2(0.0, u_Screen.y);
vec2 outputRange = vec2(-1.0, 1.0); // NDC坐标范围为[-1, 1]
// 将一个值从原来的范围等比映射到另一个范围
float rangeMap (float source, vec2 sourceRange, vec2 targetRange) {
float bais = source / (sourceRange.y - sourceRange.x); // 在范围长度中的占比
float target = bais * (targetRange.y - targetRange.x) + targetRange.x;
return target;
}
void main() {
gl_Position = vec4(
rangeMap(a_Pos.x, widthRange, outputRange),
rangeMap(a_Pos.y, heightRange, outputRange) * -1.0, // 转换成NDC时y轴需要翻转
1.0,
1.0
);
}
precision highp float; // 高精度
uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸
uniform vec4 u_Background; // 背景色
void main() {
gl_FragColor = u_Background;
}
由于模型本身很简单,因此对应的着色器也很简单;通过着色器代码不难看出,我所理解的底层着色器接收Paint Operator
信息就是通过内置的属性来一一对应,是最原始的方式;
关于Skia
上面这个模拟思路其实很简单,所以我也很想去验证这种思路跟具体的Chrome/Chromium
底层绘制有啥不同(单纯的感兴趣);由于Chromium
内部几乎所有的图形绘制都交给了Skia
图形库,所以只能去Skia
源码去查找蛛丝马迹了;
不过看了一圈Skia项目源码之后,我发现Skia
项目实在是太高度抽象了,层层嵌套,从着色器代码里面压根找不出蛛丝马迹,因为着色器代码里面的信息看起来都是很抽象/通用的数据,无法直接联系到图元绘制;看来需要较长的时间才能找出我想要的答案,虽然有点遗憾,但是也从Skia
本身发现了一些不错的地方:
Skia
内部设计了一个着色器语言,名为SkSL (Skia Shading Language)
;SkSL
实际上就是基于某一固定版本的GLSL
语法进行设计的,其作用应该是抹去不同GPU
驱动API
着色器语法的差异,以便对于不同的GPU
驱动可以进一步输出为目标着色器语言,因此SkSL
可以看做是着色器预编译语言2;Skia
的API
风格也很有意思,与Canvas API
很相似,看一下官网的Demo
就知道了:void draw(SkCanvas* canvas) { canvas->drawColor(SK_ColorWHITE); SkPaint paint; paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style); paint.setAntiAlias(true); paint.setStrokeWidth(4); paint.setColor(0xff4285F4); SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(10, 10, 100, 160); canvas->drawRect(rect, paint); SkRRect oval; oval.setOval(rect); oval.offset(40, 80); paint.setColor(0xffDB4437); canvas->drawRRect(oval, paint); paint.setColor(0xff0F9D58); canvas->drawCircle(180, 50, 25, paint); rect.offset(80, 50); paint.setColor(0xffF4B400); paint.setStyle(SkPaint::kStroke_Style); canvas->drawRoundRect(rect, 10, 10, paint); }
熟悉的命令式以及图元绘制命名;
Skia
中有三大基类:SkCanvas
、SkBitmap
和SkPaint
3;SkCanvas
:管理绘制相关的API;SkBitmap
:管理bit数据;SkPaint
:管理图元绘制风格相关的状态;
相关文档
- How Blink works - Google 文档:一个关于
Blink
渲染引擎的超强概述 - Web IDL 简介 | 澪同学的博客
- https://www.chromium.org/blink
- 再见,CSS Shader (CSS Custom Filter) | 花嫁達の部屋:无意中发现的一个被废弃的规范
- W3C CSS规范主页
- https://www.chromium.org/deve... :Chromium项目关于Skia使用的概述
- Skia Vulkan Performance - 知乎
- 着色器 - LearnOpenGL-CN
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