我所知道坦克大战(网络版)之上一版本问题指出、使用配置文件添加灵活性

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前言


前面我们完成了坦克的大战的单机版,从本篇开始升级成网络版

在此之前我们需要修正上一版不足的地方之处

一、修正方向枚举


我们目前的方向采用的是Tank类里的枚举,但是我们的使用者不止有坦克,还有炮筒等等

既然如此我们应该把该枚举提升至一个级别,改为一个公共的枚举类

public enum Direction {

    //定义方向
    L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP;

}

因此我们可以将坦克里的Direction去掉,改为枚举类的方向

class Tank{

    //将这个代码从Tank类中去掉
    enum Direction {
        L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP
    }
    //省略其他关键性代码........
}

同时将子弹类里的Tank.Direction 修改为Direction类即可

class Missle{

    //将这个代码从Missle类中去掉
    Tank.Direction dir;

    //使用枚举类作为子弹的方向枚举
    Direction dir;
    
    public Missle(int x, int y, Direction dir) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.dir = dir;
    }
    
    public Missle(int x, int y,Direction dir, TankClient tc, boolean camp) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.dir = dir;
        this.tc = tc;
        this.camp = camp;
    }
    
    //省略其他关键性代码........
}

同时在TankClient类中也要将不正确的地方修正过来

public class TankClient extends Frame {

    //将Tank.Direction代码去掉
    Tank mytank = new Tank(50,50,this,true,Tank.Direction.STOP);

    //改为:Direction.STOP
    Tank mytank = new Tank(50,50,this,true,Direction.STOP);
    
    //定义窗口方法
    public void lauchFrame() {
    
        //阵营坏的坦克初始方向为:下
        for ( int i = 0; i < 10;i++){
           //将Tank.Direction代码去掉
           tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Tank.Direction.D));
           
           //改为:Direction.D
           tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Direction.D));
        }
    }
    
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
    
        //如果存放敌方坦克的容器里没有敌方坦克了
        if(tanklist.size() <=0){
            //再次添加阵营为坏的坦克,并初始方向为:下
            for ( int i = 0; i < 5;i++){
                ////将Tank.Direction代码去掉
                tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Tank.Direction.D));
                
                ////改为:Direction.D
                tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Direction.D));
            }
        }
    }
    //省略其他关键性代码........
}

二、修改坦克击中反馈


目前当我们的子弹方块与坦克方块进行碰撞检测的时候,发现是直接在碰撞检测的方法里进行坦克血量的扣除

这就感觉怪怪的,每个人应该只做每个人的事情

当坦克被击中时进行扣血,应该是调用坦克类里的被击中方法进行扣血

这是一个问题之处,稍后进行处理

三、使用配置文件添加灵活性


目前我们参数都是在代码中实现,比如说初始化的坦克个数、游戏窗口大小等等

若我们需要改动的地方比较多,则需要改动源代码,

那么思考一下:能不能只改动一个地方,即可以影响别的地方引用即可

接下来我们使用配置文件完成这些事情

首先创建我们配置文件tankConfig

image.png

我们可以在配置文件里编写初始化坦克的个数

#初始化坦克个数
initTankConunt = 10

这时我们在TankClient类中对配置文件进行引用并且读取它

public class TankClient extends Frame {

    //定义窗口方法
    public void lauchFrame() {
    
        Properties properties = new Properties();
        try {
            properties.load(this.getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("tankConfig"));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        int initTankCount = Integer.parseInt(properties.getProperty("initTankConunt"));
        //阵营坏的坦克初始方向为:下
        for ( int i = 0; i < initTankCount;i++){
           tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Direction.D));
        }
        //省略其他关键性代码........
    }
    //省略其他关键性代码........
}

这样我们就完成了初始化坦克数量在配置文件里读取并使用

但我们还有坦克的宽度、高度、以及其他的属性都需要在配置文件里进行配置这可怎么办?

我们这时可以创建一个配置文件的类进行管理这些key值

public class PropertyMgr {

    static Properties properties = new Properties();

    static {
        try {
            properties.load(PropertyMgr.class.getClassLoader().getResourceAsStream("tankConfig"));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    
    private PropertyMgr(){}
    
    public static String getProperty(String key){
        return properties.getProperty(key);
    }
}

而当我们使用的时候,则可以调用对应的方法获取对应的key值即可

public class TankClient extends Frame {
    

    //定义窗口方法
    public void lauchFrame() {
    
        int initTankCount = Integer.parseInt(PropertyMgr.getProperty("initTankConunt"));
        
        //阵营坏的坦克初始方向为:下
        for ( int i = 0; i < initTankCount;i++){
           tanklist.add(new Tank(50 + 40 * (i+1),50,this,false,Direction.D));
        }
        //省略其他关键性代码........
    }
    //省略其他关键性代码........
}

参考资料


尚学堂:坦克大战(马士兵老师)

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