Unity 游戏黑暗之光笔记
第二章 创建角色场景
- 开始角色创建场景,导入模型和UI资源:
- 创建UI
具体参考上一章的放出的NGUI的网址
- 设计Idle状态的两个角色Prefabs
- 控制所有的角色的创建和显示:
创建一个空物体更名为characterCreation,添加控制选择角色的脚本,注意位置与你所放模型的位置一致
把制作好的gameobject挂载到,Next和Prev按钮的On click Notify上,并制定对应的Method
public GameObject[] characterPrefabs; //获得角色模型
public UIInput nameInput;//用来得到输入的文本
private GameObject[] characterGameObjects;
private int selectedIndex = 0; //选择的索引
private int length;//所有可供选择的角色的个数
void Start () {
//获得角色模型的个数
length = characterPrefabs.Length;
characterGameObjects = new GameObject[length];
//用for循环遍历角色的数组,实例化具体模型
for (int i = 0; i < length; i++) {
characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
}
UpdateCharacterShow();
}
void UpdateCharacterShow() {//更新所有角色的显示
characterGameObjects[selectedIndex].SetActive(true);
for (int i = 0; i < length; i++) {
if (i != selectedIndex) {
characterGameObjects[i].SetActive(false);//把为选择的角色设置为隐藏
}
}
}
public void OnNextButtonClick() {//当我们点击了下一个按钮
selectedIndex++;
selectedIndex %= length;
UpdateCharacterShow();
}
public void OnPrevButtonClick() {//当我们点击了上一个按钮
selectedIndex--;
if (selectedIndex == -1) {
selectedIndex = length - 1;
}
UpdateCharacterShow();
}
public void OnOkButtonClick() {
PlayerPrefs.SetInt("SelectedCharacterIndex", selectedIndex);//存储选择的角色
PlayerPrefs.SetString("name", nameInput.value);//存储输入的名字
//加载下一个场景
}
假如多个角色模型选择,在Size中增添数字并指定相应模型
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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