今天实现的内容:
动画机设计理念
要我说,动画机真的是老生常谈的东西了。做了好几次了,目前也就是将角色的地面动画做进去。
设计理念就是使用混合树ground将地面移动动画统一管理起来。
动画机的运用及模型旋转
要运用动画机,需要将动画机和输入模块串接起来。所以我们需要新的脚本,没错,PlayerController。同样的,顺手解决角色的旋转功能,旋转的思路为直接修改模型的forward。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 玩家的人物模型 用来获取模型身上的动画机以及其它
public GameObject model;
// 输入模块
public PlayerInput pi;
// 动画机
private Animator anim;
// Awake适合用来做GetComponent
void Awake()
{
anim = model.GetComponent<Animator>();
pi = GetComponent<PlayerInput>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 将输入转换为速度 赋值给动画机相关参数
anim.SetFloat("forward", pi.dirMag);
// 只在有速度时能够旋转 防止原地旋转
if(pi.dirMag > 0.1f)
model.transform.forward = pi.dirVec;
}
}
在我们的方案中,旋转的只是模型,PlayerController所在的父物体节点不会旋转
我们可以将旋转和输入的模长计算放到PlayerInput中进行,能让我们的代码看起来更漂亮。
// 玩家的输入模长量 用于当成向前量大小作为动画控制
public float dirMag;
// 玩家的方向 用于旋转模型
public Vector3 dirVec;
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 计算输入模长
dirMag = Mathf.Sqrt((dirUp * dirUp) + (dirRight * dirRight));
// 计算玩家的方向
dirVec = dirRight * transform.right + dirUp * transform.forward;
// ...
}
网络游戏玩家角色的位移
对于移动,这次我们将采用Rigidbody方案。通过直接修改刚体的位置来移动。
// 刚体
public Rigidbody rigidbody;
// 行走速度
public float walkSpeed = 2.0f;
// 角色的位移大小
private Vector3 movingVec;
// Update is called once per frame
void Update()
{
// ...
// 计算移动量 速度向量
movingVec = pi.dirMag * model.transform.forward * walkSpeed;
}
// 处理刚体的操作
private void FixedUpdate()
{
// 直接修改position实现位移
rigidbody.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;
修改rb.velocity来实现位移
//rb.velocity = new Vector3(m_planarVec.x, rb.velocity.y, m_planarVec.z)
}
爬坡测试
据说黑魂里面的斜楼梯实际上都是斜坡,这就是我们采用Rigidbody的原因,因为Rigidbody处理爬坡比较简单,相对的CharacterController处理爬楼梯比较简单。
坡度比较缓的坡我们可以爬上去,将来会继续完善爬坡的能力。
跑步
在原基础上加入奔跑。首先加入新的输入按键。并且在Update中判断是否按下对应按键
public string keyRun; //跑步键
// 是否正在奔跑 按压信号
public bool run;
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 跑步信号
run = Input.GetKey(keyRun);
// ...
}
根据run的真假来调整PlayerController中的动画参数和移动速度。
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 将输入转换为速度 赋值给动画机相关参数
anim.SetFloat("forward", pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f));
// 计算移动量 速度向量
movingVec = pi.dirMag * model.transform.forward * walkSpeed * (pi.run ? runMultiplier : 1.0f);
// ...
}
旋转的优化
按照之前的设计,旋转速度会很快。这里我们使用Slerp给旋转一个缓动的效果。
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 只在有速度时能够旋转 防止原地旋转
if(pi.dirMag > 0.1f)
{
// 运用旋转 使用Slerp进行效果优化
model.transform.forward =
Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.dirVec, 0.3f);
}
// ...
}
跑步动画的优化
// 将输入转换为速度 赋值给动画机相关参数
anim.SetFloat("forward", pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f));
按以上代码设计,如果我们在走路时突然切换到跑步,由于dirMag是不变的,我们只是直接将它乘以2,会导致混合树的参数直接突变到2,行走到跑步动画的切换就没有一个过渡了。
void Update()
{
// 将现在的动画参数forward值通过lerp变化得到
anim.SetFloat("forward", Mathf.Lerp(anim.GetFloat("forward"), pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f), 0.1f));
// ...
}
采用以上方案能改善问题,forward的值将通过lerp去修改。
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