head first 设计模式 U1

心碎帅哥

1.0版本:初始实现
duck类有quack,swin,display方法
mallardduck和redheadduck继承duck类并改写display方法

需求:增加会飞的鸭子
1.1版本:继承
解决的操作:duck增加fly方法
->问题:橡皮鸭子不会飞,但是继承了fly方法,所以会飞了
->解决的操作:橡皮鸭子覆盖fly方法重写为空方法
->
问题1:橡皮鸭子不会飞但是有fly方法,容易引起误解
问题2:加入其他类型鸭子,不同的行为都需要重写代码,比方说木头假鸭,不会飞也不会叫,需要重写quack和fly方法为空
缺点:代码重复,运行时行为不能改变,很难知道鸭子的真正行为,改一发而动全身

2.0版本:接口
解决:
1.duck类去除fly和quack方法,增加flyable接口和quackable接口
2.所有鸭子继承自duck类,且实现了flyable接口和quackable接口
缺点:
1.代码重复,无法复用。所有鸭子类型都要写自己的fly和quack方法。
2.改一发而动全身。只要修改了某种fly方法,就要修改相同实现的所有鸭子类型。

3.0版本:策略模式
设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。即,把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易的改动或扩充此部分,而不影响不需要变化的其他部分。
解决的问题:把会变化的部分封装起来,改动时好让其他地方不会受到影响

设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。即,将特定的具体行为编写在了接口中。
解决的问题:没有办法改变对象行为

针对接口编程的真正意思是针对超类型编程。抽象超类型可以是抽象类或接口
很好的例子:
针对实现编程:
dog d = new dog()
d.bark()
针对接口/超类型变成:
animal animal = new dog();
animal.makeSound() //子类dog的makeSound调用bark方法
优化:子类实现的动作不需要硬编码,可以在运行时才指定具体实现的对象
a = getAnimal()
a.makeSound()

设计原则:多用组合,少用继承
当你把两个类结合起来使用,就是组合
使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅可以将算法族封装成类,更可以在运行时动态的改变行为,只要组合的行为对象符合正确的接口标准即可。

实现:duck抽象类,flybehavior接口,quackbehavior接口
行为类flywithwings,flynoway实现flybehavior接口(策略模式)
行为类quack,squeak,mutequack实现quackbehavior接口(策略模式)
duck类中有两个实例变量flybehavior和quackbehavior,声明为接口类型
duck类中使用performQuack代替quack方法委托给quackbehavior实例,performFly代替fly方法委托给flybehavior实例
duck类中加入setflybehavior和setquackbehavior方法,可以在运行时调用以动态改变鸭子行为

总结:
oo基础:抽象,封装,多态,继承
oo原则:封装变化,多用组合少用继承,针对接口编程而不是实现
oo模式:策略模式:定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户

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