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VertexBuffer 的创建
VertexBuffer 的本体就是一个 GPUBuffer
,主要就是指定其 usage,以及在创建 ShaderModule 时配置好 VertexAttribute。
顶点属性,所谓的 VertexAttribute,在 VertexBuffer 中的排列是顶点顺序优先。比如在某个 VertexBuffer 中,一个顶点拥有 f32 二维坐标属性、f32 RGBA颜色属性,那么它大概长这样:
顺次排列
↓ 顶点1(24 bytes)
坐标x 坐标y
R分量 G分量 B分量 A分量
↓ 顶点2(24 bytes)
坐标x 坐标y
R分量 G分量 B分量 A分量
↓
...
上代码:
const vbodata = new Float32Array([
// 坐标 xy // 颜色 RGBA
-0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // ← 顶点 1
0.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // ← 顶点 2
0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 // ← 顶点 3
])
const vbo = device.createBuffer({
size: vbodata.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX,
mappedAtCreation: true // 创建时立刻映射,让 CPU 端能读写数据
})
// 实例化一个新的 Float32Array,并获取 GPUBuffer 的映射范围,传入上面的数据,这样 ArrayBuffer 就有值了
new Float32Array(vbo.getMappedRange()).set(vbodata)
vbo.unmap() // 一定要解除映射,GPU 才能读写
// ...
const vsShaderModule = device.createShaderModule({
code: vsSource,
entryPoint: 'main',
buffers: [
{
shaderLocation: 0,
offset: 0,
format: 'float32x2'
}, {
shaderLocation: 1,
offset: 2 * vbodata.BYTES_PER_ELEMENT,
format: 'float32x4'
}
]
})
WGSL 端接受输入
与 GLSL 略有不同,当新语法学习即可。
WGSL 中现在可以使用结构体作为入口点函数的输入输出,当然也可以只用插槽,见代码中的注释。
/* 顶点着色器阶段 */
struct PositionColorInput {
[[location(0)]] in_position_2d: vec2<f32>;
[[location(1)]] in_color_rgba: vec4<f32>;
};
struct PositionColorOutput {
[[builtin(position)]] coords_output: vec4<f32>;
[[location(0)]] color_output: vec4<f32>;
};
/*
main 的输入参数除了结构体,还可以是简单的多个参数,例如
fn main(
[[location(0)]] in_position_2d: vec2<f32>,
[[location(1)]] in_color_rgba: vec4<f32>) -> PositionColorOutput {
/* ... */
}
但是 WGSL 函数规定输出只能是单值
本例要向下一个阶段(片元着色器阶段)输出 vbo 中的 colorAttribute,只能使用结构体
*/
[[stage(vertex)]]
fn main(input: PositionColorInput)
-> PositionColorOutput {
var output: PositionColorOutput;
output.color_output = input.in_color_rgba;
output.coords_output = vec4<f32>(input.in_position_2d, 0.0, 1.0);
return output;
}
VertexBuffer 的数据传入
向 VBO 传递数据,需要用到取消映射的 GPUBuffer 和 TypedArray 数组,其主要接口是 渲染通道编码器的 setVertexBuffer()
方法。
参考代码:
// ...
passEncoder.setVertexBuffer(0, vbo)
// ...
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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