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翻译 | Alex

技术审校 | 刘连响

本文来自UploadVR,作者为David Heaney

WebXR 影音探索 #005

我是Diego Marcos,A-frame(一个致力于web VR体验的框架)的主要维护者。在A-frame中,任何拥有Web开发知识的人,都可以像过去开发Web应用一样,学习并开发VR和AR内容。

我曾任职于Mozilla,是发起WebVR倡议的团队成员。也许有人不知道,WebVR就是现在的WebXR。WebVR是我们在Mozilla开发的第一个API和标准。当WebVR发布以后,其他公司(如三星、微软和Oculus)等纷纷加入这个倡议。该API的使用范围不断增加,AR场景也被兼容进来。

WebXR是一组由浏览器实现的API,可以将VR和AR功能添加到网站上。在当时的团队中,我更多地致力于前端和其中的工具部分,而 A-frame就在其中,它的目的就是支持和授权所有 Web 开发人员创建AR和VR内容。

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David Heaney:跟我们谈谈, Mozilla 发布WebVR那一年,您当时的第一感觉是什么?它又是如何发展到浏览器上的?

Diego Marcos:那是2014年初,我当时正在开发FirefoxOS。FirefoxOS(如果你还记得的话)是一种基于 Web 技术构建的智能手机操作系统,这些Web技术包括从开发者API 到浏览器前端,以及所有第三方应用程序。

我当时的想法是:既然我们拥有这种酷炫的技术,是不是可以将它应用到其他地方?像开放生态系统和开放标准那样将它开放出来,而不是圈在“Walled Garden(围墙花园)”中。那时我在业余时间对VR很感兴趣。我拥有初代VR设备DK1,然后是DK2,以及最早的 ViVE 开发工具。那个时候,我时常在一边摆弄VR。当时的同事Josh Carpenter、Kevin Ngo、Casey Yee和我拥有共同的爱好,我们决定先做出一些东西的原型,并在Mozilla内部“招兵买马”。这个想法受到大家的欢迎,我们很快便组建了一个完全专注于VR的团队。Web VR API的第一版设计就是这个团队完成的。

David Heaney:有些人说智能手机上的FirefoxOS(为Web内容从头开始创建的操作系统)似乎在VR中表现良好。您发现这种情况了吗?您有没有听说过这样的事:无需安装App,而是将碎片化的系统放入一个VR头戴式设备中,启动Web XR后,你就可以浏览整个开放网络?

Diego Marcos:在这个领域,有好几个流派。其中一派认为:Web可以出现在任何平台上——它不会抢占native的市场,它对native是一种补充。Web非常适合那种碎片化内容。你很难说服他人为了这种内容安装App,因为它很快就被看完了。假设你想阅读一篇关于某事的此类碎片化文章,这篇文章附带一些描述文章信息的VR 内容。那么你会为了这一篇文章而安装App吗?WebXR 便适用于这些场景。你可以通过链接分享该文章。只需单击一个链接,无需下载App就能立即使用该信息。

另一方面,FirefoxOS 的方案更像是一种整体方案。正如我们现有的这些非常酷的标准和 API:实际上,我们可以使用 Web 技术构建整个系统和平台。到目前为止,还没有在 VR 和 AR 领域看到这种情况,但我想有人会提供不同的方法。与其构建另一种封闭的生态系统、围墙花园,不如尝试开发基于标准和开放技术的VR头戴式设备。

Oculus Quest中有一个很棒的浏览器,所以第一种方法——Web对native生态系统的补充——已经实现。Oculus 公司在推动Web发展方面做得非常出色,并且拥有 API 的最佳实现和供人们访问该内容的顶级浏览器。

但它目前还没有整体方案,我希望有人来解决这个问题。

David Heaney:让我们看看今天的 VR 生态系统,WebXR 似乎仍然停留在那种零碎的内容展示。为什么会这样?在一些最流行的 VR 体验(基于 WebXR 构建)出现之前,您认为需要做什么?

Diego Marcos:这个问题非常复杂,没有唯一答案。首先,WebXR还是一个新事物,虽然我们已经讨论了很多年,但直到2020年初,浏览器才发布最终的API。它还在非常初期的阶段。VR和AR一直聚焦在游戏领域,该行业基于需要多年习得的工作流程和特定工具,一时之间很难改变。所以如果想要开发WebXR,就需要重新培训,行业内人士必须重新培训并且学会使用新的工具和新的模式来创建内容。

第二件事是盈利。VR游戏的重点也意味着如何赚钱。比如,你开发自己的电子游戏,放在应用商店里,通过其他人下载游戏收费。但这种方法在Web上却很难奏效。如果有人在Web上赚了钱,他一定是打了广告,或者有自己的订阅模式。但这两种方法在电子游戏中并不常见。

我认为已经不再是技术问题了。因为已经有了标准,WebXR的最终标准已经在浏览器中了。所有的技术都在那里,剩下的问题更多是教人们学会如何利用Web的潜能。我认为这一切都势在必行,但正如技术领域的变迁,还需要花些时间。假设你是一位拥有5年经验的WebXR应用者,当你发现在全球范围内,人们才开始学习如何利用Web使用AR和VR,你肯定会大吃一惊。事实上,大多数人还没有意识到可以这么做。

David Heaney:当我们询问开发人员对此的看法时,肯定会从他们那里听到盈利相关的回答。您认为Web付费API会改变这种状况吗?我一直很希望Oculus浏览器能够使用这种API, 这样的话,如果我在 Oculus 浏览器中购买某些东西,它会显示与我在App中购买时相同的密码。

Diego Marcos:是的。他们能真正解决这个问题,因为他们可以控制浏览器和底层平台(可以在两端结合)。我猜测在这些系统(如 Android 、 iOS 和 Oculus Quest)中,native和Web之间总是存在一种紧张关系:在什么情况会优先考虑Web而不是native,什么情况下优先考虑native而不是Web。我想围绕此话题的内部讨论肯定数不胜数。

David Heaney:这似乎和现代智能手机发布的时候很相似,当iPhone刚刚发布,人们就拥有了这个native SDK,但Apple对Web App的支持却是某种口头承诺。Apple优先为native应用添加功能,而Web App却成了“二等公民”。您是否担心Facebook也会蹈其覆辙?毕竟Apple从本地商店获得了全部盈利,这使得它没有动机去开展Web上的工作。

Diego Marcos:我没有任何内部消息,接下来所说的只是猜测。Apple一直不都是想要掌控一切吗?从上到下,从硬件到软件。对于他们来说,Web似乎是陌生的,他们从不讲Web语言。但我对Facebook寄予厚望,因为Facebook不就是在Web上获得成功的吗?

所以Facebook非常明白,Web就在它的基因中。我真的很希望他们将在Web上有所作为,并且最后能够醒悟:实际上我们做得很棒,对吧!

David Heaney:您认为WebXR是否需要Unity和Unreal来添加WebXR Export? 或者现在的Web开发工具已经足够,无需强大的引擎支持,它们就可以创建自己的系统?

Diego Marcos:使用Unity和Unreal来开发native应用的那些人,活在自己的圈子里,从来不在乎Web的发展。只有已经在开发Web的人才能看到蕴藏在新技术(如WebGL 和 WebXR)中的无限潜力,然后说出“我现在拥有一个全新的世界来创造新的事物,这在以前根本不可能”这样的话来。

这就是我们创建A-frame的目标,这个目标并不是劝说做native开发的人来Web,而是让那些已经是Web开发者的人了解Web的价值以及如何利用它,并帮助他们在Web上创建VR和AR内容。对native引擎的支持会超级受欢迎,所以很多不加入Web的人非常容易跑到native应用那边。对于这种情况,我认为顺其自然即可。

David Heaney:您能不能从开发者和终端用户两个不同的角度分别跟我们谈谈,Web上的VR应用与 native VR应用相比,有哪些优势?

Diego Marcos:Web的优势是即时性,对吧?您只需通过链接分享一段内容,然后单击,就能立即使用该内容。从用户的角度来看,这是一个优势——无需安装App即可使用内容。

从开发者的角度来看,你可以完全掌控自己的工作。无需征得许可,也无需通过管理或审批流程即可发布应用。你大可以将它直接发布(基于其自身的优点),用户会判断你的内容是好是坏。

这真的很有必要,因为我们还无法预见 VR 和 AR 的杀手级应用。Oculus、管理商店的人都不知道,我也一样。当Web诞生时,情况也是如此。没有人预料到 Twitter 或 Facebook 或其他任何应用的大火。我们需要尽可能多的人开发新的应用,尝试新想法,然后拭目以待。

同样,从开发人员的角度来看,你没有盈利的途径,这是缺点。但从好的方面来说,这是你自己的“生意”,没有人会从你的收入中拿走30%、20% 或 15%。一切都会永远持续下去,你可以访问还在运行的90 年代制作的网站。如果我今天在 iOS 上发布一个应用程序,三年后如果我不更新该应用程序,它就无法使用了。而Web具有存档的属性,因为Web标准的存在,一旦应用在Web上发布,浏览器就不会删除 API。因此,现在任何正在使用的应用都将在 10 年内有效。

这点非常重要,我们已经看到很多业内人士注意到,Oculus Go、Gear VR 和 Daydream 的内容已经淹没在历史中了,而这只是几年前的事情。WebXR 之所以成为开发VR 应用的首选正是因为它可以将内容和引擎(浏览器)解耦。如果有人发布了一个native VR 应用程序,其中使用的是当时的 Unity 或 Unreal 版本,那么10年后,这种技术必然会过时。

而在Web上就不会出现这种情况。即使是我在 2014 年做的实验,现在也可以直接使用其中的代码。显然,代码有一些变动,当时的WebVR 还不标准,但通过一些调整,我用一个下午的时间就能让它运行。多么有价值!

David Heaney:您谈到了让开发人员参与进来是一大挑战。您认为当前的 Web 和 WebXR 开发生态系统中缺少什么?您认为哪些工具、框架、想法或教程是目前系统所缺失,且我们需要添加到下一阶段WebXR 生态系统中的?

Diego Marcos:这是个好问题。我们正通过 A-frame 来解决这个问题。现在有数百万 Web 开发人员不具备相关技能,甚至还没意识到他们可以开发 AR 和 VR 内容。A-frame的目标是教授这些人如何创建AR 和 VR 内容并为他们提供可以在工作中用到的工具。我们本身也是 Web 开发人员,所以很理解他们的想法和做事方式,这在整个开发过程中都是非常需要的。

如果我们希望这个领域蓬勃发展,就需要招募更多的 Web 开发人员。因此,我们需要越来越多适合他们使用的工具,而不是劝说native开发人员加入到Web中,因为他们已经拥有适合自己的工作流程和喜欢的工具。我们的目标是帮助那些热爱Web但是却对WebXR一无所知,或者不知如何开发 VR 和 AR 内容的人。在数百万的Web开发人员中,即使只有5%加入我们,我们就能不断壮大,持续繁荣下去!

未完待续:敬请期待《与WebXR共同创建者Diego Marcos一起探讨沉浸式Web的未来(下)》。

作者简介:

David Heaney,UploadVR特约撰稿人,同时也是一名软件开发者。本文为David Heaney VR采访Diego Marcos的文字稿。本文已获得作者授权翻译及发布,特此感谢。


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