在《petite-vue源码剖析-v-if和v-for的工作原理》我们了解到v-for
在静态视图中的工作原理,而这里我们将深入了解在更新渲染时v-for
是如何运作的。
逐行解析
// 文件 ./src/directives/for.ts
/* [\s\S]*表示识别空格字符和非空格字符若干个,默认为贪婪模式,即 `(item, index) in value` 就会匹配整个字符串。
* 修改为[\s\S]*?则为懒惰模式,即`(item, index) in value`只会匹配`(item, index)`
*/
const forAliasRE = /([\s\S]*?)\s+(?:in)\s+([\s\S]*?)/
// 用于移除`(item, index)`中的`(`和`)`
const stripParentRE= /^\(|\)$/g
// 用于匹配`item, index`中的`, index`,那么就可以抽取出value和index来独立处理
const forIteratorRE = /,([^,\}\]]*)(?:,([^,\}\]]*))?$/
type KeyToIndexMap = Map<any, number>
// 为便于理解,我们假设只接受`v-for="val in values"`的形式,并且所有入参都是有效的,对入参有效性、解构等代码进行了删减
export const _for = (el: Element, exp: string, ctx: Context) => {
// 通过正则表达式抽取表达式字符串中`in`两侧的子表达式字符串
const inMatch = exp.match(forAliasRE)
// 保存下一轮遍历解析的模板节点
const nextNode = el.nextSibling
// 插入锚点,并将带`v-for`的元素从DOM树移除
const parent = el.parentElement!
const anchor = new Text('')
parent.insertBefore(anchor, el)
parent.removeChild(el)
const sourceExp = inMatch[2].trim() // 获取`(item, index) in value`中`value`
let valueExp = inMatch[1].trim().replace(stripParentRE, '').trim() // 获取`(item, index) in value`中`item, index`
let indexExp: string | undefined
let keyAttr = 'key'
let keyExp =
el.getAttribute(keyAttr) ||
el.getAttribute(keyAttr = ':key') ||
el.getAttribute(keyAttr = 'v-bind:key')
if (keyExp) {
el.removeAttribute(keyExp)
// 将表达式序列化,如`value`序列化为`"value"`,这样就不会参与后面的表达式运算
if (keyAttr === 'key') keyExp = JSON.stringify(keyExp)
}
let match
if (match = valueExp.match(forIteratorRE)) {
valueExp = valueExp.replace(forIteratorRE, '').trim() // 获取`item, index`中的item
indexExp = match[1].trim() // 获取`item, index`中的index
}
let mounted = false // false表示首次渲染,true表示重新渲染
let blocks: Block[]
let childCtxs: Context[]
let keyToIndexMap: KeyToIndexMap // 用于记录key和索引的关系,当发生重新渲染时则复用元素
const createChildContexts = (source: unknown): [Context[], KeyToIndexMap] => {
const map: KeyToIndexMap = new Map()
const ctxs: Context[] = []
if (isArray(source)) {
for (let i = 0; i < source.length; i++) {
ctxs.push(createChildContext(map, source[i], i))
}
}
return [ctxs, map]
}
// 以集合元素为基础创建独立的作用域
const createChildContext = (
map: KeyToIndexMap,
value: any, // the item of collection
index: number // the index of item of collection
): Context => {
const data: any = {}
data[valueExp] = value
indexExp && (data[indexExp] = index)
// 为每个子元素创建独立的作用域
const childCtx = createScopedContext(ctx, data)
// key表达式在对应子元素的作用域下运算
const key = keyExp ? evaluate(childCtx.scope, keyExp) : index
map.set(key, index)
childCtx.key = key
return childCtx
}
// 为每个子元素创建块对象
const mountBlock = (ctx: Conext, ref: Node) => {
const block = new Block(el, ctx)
block.key = ctx.key
block.insert(parent, ref)
return block
}
ctx.effect(() => {
const source = evaluate(ctx.scope, sourceExp) // 运算出`(item, index) in items`中items的真实值
const prevKeyToIndexMap = keyToIndexMap
// 生成新的作用域,并计算`key`,`:key`或`v-bind:key`
;[childCtxs, keyToIndexMap] = createChildContexts(source)
if (!mounted) {
// 为每个子元素创建块对象,解析子元素的子孙元素后插入DOM树
blocks = childCtxs.map(s => mountBlock(s, anchor))
mounted = true
}
else {
// 更新渲染逻辑!!
// 根据key移除更新后不存在的元素
for (let i = 0; i < blocks.length; i++) {
if (!keyToIndexMap.has(blocks[i].key)) {
blocks[i].remove()
}
}
const nextBlocks: Block[] = []
let i = childCtxs.length
let nextBlock: Block | undefined
let prevMovedBlock: Block | undefined
while (i--) {
const childCtx = childCtxs[i]
const oldIndex = prevKeyToIndexMap.get(childCtx.key)
let block
if (oldIndex == null) {
// 旧视图中没有该元素,因此创建一个新的块对象
block = mountBlock(childCtx, newBlock ? newBlock.el : anchor)
}
else {
// 旧视图中有该元素,元素复用
block = blocks[oldIndex]
// 更新作用域,由于元素下的`:value`,`{{value}}`等都会跟踪scope对应属性的变化,因此这里只需要更新作用域上的属性,即可触发子元素的更新渲染
Object.assign(block.ctx.scope, childCtx.scope)
if (oldIndex != i) {
// 元素在新旧视图中的位置不同,需要移动
if (
blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock ||
prevMoveBlock === nextBlock
) {
prevMovedBlock = block
// anchor作为同级子元素的末尾
block.insert(parent, nextBlock ? nextBlock.el : anchor)
}
}
}
nextBlocks.unshift(nextBlock = block)
}
blocks = nextBlocks
}
})
return nextNode
}
难点突破
上述代码最难理解就是通过key
复用元素那一段了
const nextBlocks: Block[] = []
let i = childCtxs.length
let nextBlock: Block | undefined
let prevMovedBlock: Block | undefined
while (i--) {
const childCtx = childCtxs[i]
const oldIndex = prevKeyToIndexMap.get(childCtx.key)
let block
if (oldIndex == null) {
// 旧视图中没有该元素,因此创建一个新的块对象
block = mountBlock(childCtx, newBlock ? newBlock.el : anchor)
}
else {
// 旧视图中有该元素,元素复用
block = blocks[oldIndex]
// 更新作用域,由于元素下的`:value`,`{{value}}`等都会跟踪scope对应属性的变化,因此这里只需要更新作用域上的属性,即可触发子元素的更新渲染
Object.assign(block.ctx.scope, childCtx.scope)
if (oldIndex != i) {
// 元素在新旧视图中的位置不同,需要移动
if (
/* blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock 用于对重复键减少没必要的移动(如旧视图为1224,新视图为1242)
* prevMoveBlock === nextBlock 用于处理如旧视图为123,新视图为312时,blocks[oldIndex + 1] === nextBlock导致无法执行元素移动操作
*/
blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock ||
prevMoveBlock === nextBlock
) {
prevMovedBlock = block
// anchor作为同级子元素的末尾
block.insert(parent, nextBlock ? nextBlock.el : anchor)
}
}
}
nextBlocks.unshift(nextBlock = block)
}
我们可以通过示例通过人肉单步调试理解
示例1
旧视图(已渲染): 1,2,3
新视图(待渲染): 3,2,1
循环第一轮
childCtx.key = 1 i = 2 oldIndex = 0 nextBlock = null prevMovedBlock = null
即
prevMoveBlock === nextBlock
于是将旧视图的block移动到最后,视图(已渲染): 2,3,1循环第二轮
childCtx.key = 2 i = 1 oldIndex = 1
更新作用域
循环第三轮
childCtx.key = 3 i = 0 oldIndex = 2 nextBlock = block(.key=2) prevMovedBlock = block(.key=1)
于是将旧视图的block移动到nextBlock前,视图(已渲染): 3,2,1
示例2 - 存在重复键
旧视图(已渲染): 1,2,2,4
新视图(待渲染): 1,2,4,2
此时prevKeyToIndexMap.get(2)
返回2
,而位于索引为1的2的信息被后者覆盖了。
循环第一轮
childCtx.key = 2 i = 3 oldIndex = 2 nextBlock = null prevMovedBlock = null
于是将旧视图的block移动到最后,视图(已渲染): 1,2,4,2
循环第二轮
childCtx.key = 4 i = 2 oldIndex = 3 nextBlock = block(.key=2) prevMovedBlock = block(.key=2)
于是将旧视图的block移动到nextBlock前,视图(已渲染): 1,2,4,2
循环第三轮
childCtx.key = 2 i = 1 oldIndex = 2 nextBlock = block(.key=4) prevMovedBlock = block(.key=4)
由于
blocks[oldIndex+1] === nextBlock
,因此不用移动元素循环第四轮
childCtx.key = 1 i = 0 oldIndex = 0
由于
i === oldIndex
,因此不用移动元素
和React通过key
复用元素的区别?
React通过key
复用元素是采取如下算法
第一次遍历新旧元素(左到右)
若key不同即跳出遍历,进入第二轮遍历
- 此时通过变量
lastPlacedIndex
记录最后一个key
匹配的旧元素位置用于控制旧元素移动
- 此时通过变量
- 若key相同但元素类型不同,则创建新元素替换掉旧元素
- 遍历剩下未遍历的旧元素 - 以
旧元素.key
为键,旧元素
为值通过Map存储 第二次遍历剩下未遍历的新元素(左到右)
- 从Map查找是否存在的旧元素,若没有则创建新元素
若存在则按如下规则操作:
- 若从Map查找的旧元素的位置大于
lastPlacedIndex
则将旧元素的位置赋值给lastPlacedIndex
,若元素类型相同则复用旧元素,否则创建新元素替换掉旧元素 - 若从Map查找的旧元素的位置小于
lastPlacedIndex
则表示旧元素向右移动,若元素类型相同则复用旧元素,否则创建新元素替换掉旧元素(lastPlacedIndex
的值保持不变)
- 若从Map查找的旧元素的位置大于
- 最后剩下未遍历的旧元素将被删除
第二次遍历时移动判断是,假定lastPlacedIndex
左侧的旧元素已经和新元素匹配且已排序,若发现旧元素的位置小于lastPlacedIndex
,则表示lastPlacedIndex
左侧有异类必须向右挪动。
而petite-vue的算法是
- 每次渲染时都会生成以
元素.key
为键,元素
为值通过Map存储,并通过prevKeyToIndexMap
保留指向上一次渲染的Map - 遍历旧元素,通过当前Map筛选出当前渲染中将被移除的元素,并注意移除
遍历新元素(右到左)
- 若key相同则复用
- 若key不同则通过旧Map寻找旧元素,并插入最右最近一个已处理的元素前面
它们的差别
petite-vue无法处理key相同但元素类型不同的情况(应该说不用处理比较适合),而React可以
// petite-vue createApp({ App: { // 根本没有可能key相同而元素类型不同嘛 $template: ` <div v-for="item in items" :key="item.id"></div> ` } }) // React function App() { const items = [...] return ( items.map(item => { if (item.type === 'span') { return (<span key={item.id}></span>) } else { return (<div key={item.id}></div>) } }) ) }
- 由于petite-vue对重复key进行优化,而React会对重复key执行同样的判断和操作
- petite-vue是即时移动元素,而React是运算后再移动元素,并且对于旧视图为
123
,新视图为312
而言,petite-vue将移动3次元素,而React仅移动2次元素
后续
和DOM节点增删相关的操作我们已经了解得差不多了,后面我们一起阅读关于事件绑定、属性和v-modal
等指令的源码吧!
《Petite-Vue源码剖析》小册子
《Petite-Vue源码剖析》结合示例从在线渲染、响应式系统和沙箱模型分别对源码逐行解读,其中还对响应式系统中利用JS引擎的SMI优化依赖清理算法作详细分析。绝对是入门Vue3源码前绝佳的踏脚石喜欢的话记得转发、赞赏哦!
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