系列完结后记
林林总总写了一些文章来对比 WebGL 与 WebGPU 的常规功能,兴许在 API 的理解上有些业余,甚至不排除有表述错误,但是写对的部分,我希望对读者与未来的图形开发者有所启迪。
过去,WebGL 给 Web 图形开发者打开了一扇新的大门:
原来浏览器可以不借助插件搞酷炫的三维效果!
这离不开各大厂商的努力,虽然他们肯定有一部分原因是想更好卖产品,但不否认这的的确确是技术的迈进。
诚然,图形有门槛,WebGL 给这十年来的开发者留下一个蚀刻进骨子里的印象,那就是
WebGL 能做好看的效果
是的,WebGL 就是一个绘图的 API,你要完成炫酷的三维应用,还有很长的路要走,实时渲染技术与图形学知识、计算几何知识都有涉猎,好多入门的朋友直言渲染管线看不大懂的。
我写这么多,想传达一个思想:WebGPU 并不是简简单单的“WebGL 升级版”,或者说大家应该摒弃固有认知。
它是“GPU”的 Web 化,GPU 能做什么,它设计来就是用来干什么的,所以,你能在 WebGPU 中看到通用计算是与渲染计算同席而坐的,有几个 API 的行为是异步的,其设计理念也需要充分考量 CPU ~ GPU 之间的信息传递特点。
所以我非常看好它的前景,但是前景不等于市场选择,市场是滞后的,是利益导向的,是希望偷懒的,非常受制于现有生态。
我做这点工作其实不算什么,制定规范的人有我们中国人,他们才是技术的革新者。
那不妨赌一赌,赌它是下一个十年吧。
最后附上文章目录:
- WebGL 与 WebGPU比对① 前奏篇,讲讲历史
- WebGL 与 WebGPU比对② 初始化篇,讲标志性对象
- WebGL 与 WebGPU比对③ 顶点缓冲,讲三角形
- WebGL 与 WebGPU比对④ Uniform,讲统一值
- WebGL 与 WebGPU比对⑤ 渲染计算过程,谈一帧的设计
- WebGL 与 WebGPU比对⑥ 纹理,讲皮肤
- WebGL 与 WebGPU比对⑦ 渲染到哪里,讲目的地
之后要做什么
- 开始收集并学习 WebGPU 的例子,复习渲染管线
- 科普 WebGPU 的通用计算(有一篇长文)
- 继续打磨 WGSL
在很远很远的将来,研究我的老本行与 WebGPU 的可能性。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。