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引子

本以为可以开始尝试三维的效果了,查了一下资料之后发现要先了解矩阵。在这里集中收集一下相关基础知识点。

简介

简单来说,矩阵(Matrix)是数字按行和列的矩形排列。一般描述先行后列,例如下面 2×3 矩阵:

100-1

矩阵中每个元素表示也可以根据行和列标记,例如 a1,2 表示第 1 行的第 2 列元素。

  • 在应用数学学科中,矩阵常见于统计分析。
  • 在物理学中,矩阵于电路学、力学、光学和量子物理中都有应用。
  • 计算机科学中,三维动画制作需要用到矩阵。

单位矩阵

单位矩阵有如下特点:

  • 行数和列数相等。
  • 对角线全是 1,其它全是 0 。
  • 符号为大写字母 I 。
  • 与任何矩阵相乘不会产生改变,例如 A × I = A。

下面是 3×3 单位矩阵:

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负矩阵

简单来说就是矩阵里面每个元素求反。

例如矩阵 A 如下:

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对应负矩阵就是:

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转置

转置就是把矩阵的列和行对换。在右上角放一个 T 表示转置:

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转置满足以下运算律:

  • (AT)T = A
  • (λA)T = λAT
  • (AB)T = ATBT

基本运算

加法

只有同型(行数和列数对应相等)矩阵才能进行相加。相加时,对应的位置数进行相加。示例如下:

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加法满足以下运算律:

  • A + B = B + A
  • (A + B) + C = A + (B + C)

减法

减法实际上就是与负矩阵相加。前提条件是两个为同型矩阵。示例如下:

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矩阵与数相乘

矩阵与一个数相乘,矩阵中每个元素与数相乘。示例如下:

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数乘满足以下运算律:

  • λ(μA) = μ(λA)
  • λ(μA) = (λμ)A
  • (λ + μ)A = λA + λμ
  • λ(A + B) = λA + λB

矩阵与矩阵相乘

两个矩阵能相乘的前置条件是:第一个矩阵的列数必须等于第二个矩阵的行数

m×n 矩阵 A 乘以 n×p 矩阵 B 得到的是一个 m×p 矩阵 C 。矩阵 C 中每个元素的计算方式为:

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这里有个结合实例的解释,下面是计算示例:

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  • c1,1 = a1,1 × b1,1 + a1,2 × b2,1 + a1,3 × b3,1 = 0×1 + 1×2 + 2×3 = 8
  • c1,2 = a1,1 × b1,2 + a1,2 × b2,2 + a1,3 × b3,2 = 0×4 + 1×5 + 2×6 = 17
  • c2,1 = a2,1 × b1,1 + a2,2 × b2,1 + a2,3 × b3,1 = 2×1 + 1×2 + 0×3 = 4
  • c2,2 = a2,1 × b1,2 + a2,2 × b2,2 + a2,3 × b3,2 = 2×4 + 1×5 + 0×6 = 13

矩阵相乘满足以下运算律:

  • (AB)C = A(BC)
  • (A + B)C = AC + BC
  • C(A + B) = CA + CB

这里需要注意矩阵相乘不满足互换律,也就是 AB != BA 。

逆矩阵

数有倒数,矩阵有类似的概念,叫逆矩阵,表示形式为 A-1 。数与倒数的乘积为 1 ,类似的,矩阵与逆矩阵相乘结果是单位矩阵:AA-1 = I 。

行数和列数相等的矩阵才可能有逆矩阵。更详细的讲解见这里

计算逆矩阵的方式是:

这个在下面除法中会用到。

矩阵与矩阵相除

在矩阵中是没有除的概念,乘以逆矩阵,这和除是相同的效果。

假设已知矩阵 A 和 B ,且 A 存在逆矩阵,需要求矩阵 X :

XA = B

可以这样做:

  • XAA-1 = BA-1

前面有提到 AA-1 = I,所以:

  • XI = BA-1

单位矩阵相乘是不会改变原矩阵的,所以:

  • X = BA-1

矩阵与向量相乘

矩阵与向量相乘是方程组的一种解释方式,具体解释看这里,有两条重要的规律:

  • 矩阵乘以右侧列向量可看成矩阵各列向量的线性组合,结果为列向量。
  • 左侧行向量乘以矩阵可看成矩阵各行向量的线性组合,结果为行向量。

WebGL 中的顶点坐标都可以转换为向量的形式,进行变换时,向量和矩阵相乘是一种高效的方式。先看看二维变换:位移、缩放和旋转。

二维变换

以下是纯数学理论计算,跟实际编程应用可能有些出入。

位移

先看下不使用矩阵的实现方式,坐标(x, y),分量对应位移 Tx 和 Ty,那么新坐标:

  • newX = x + Tx
  • newY = y + Ty

单位矩阵通常是生成其它变换矩阵的起点,向量与单位矩阵相乘不会改变向量:

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两种计算方式对比:

  • 非矩阵方式:newX = x + Tx
  • 矩阵方式:newX = x

发现用 2×2 矩阵变换不行,需要 3×3 矩阵 。向量也要多一个分量才能相乘,这里设置为 z ,再来看下计算:

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可以发现当 z = 1 时得到的结果就符合了位移效果。

缩放

缩放量为 Sx 和 Sy ,2×2 矩阵就可以满足缩放的效果:

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旋转

先看下不使用矩阵的实现方式。为了描述旋转,需要指明:

  • 旋转轴
  • 旋转方向
  • 旋转角度

这里设定旋转绕 Z 轴,旋转方向是逆时针,旋转角度是 β 。点 (x, y) 旋转 β 角度后变成了点(newX, newY),结合三角函数可得:

  • newX = xcos(β) - ysin(β)
  • newY = xsin(β) + ycos(β)

再看下使用矩阵的实现方式:

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两种计算方式对比:

  • 非矩阵方式:newX = xcos(β) - ysin(β)
  • 矩阵方式:newX = ax + by

如果 a = cos(β),b = -sin(β),两个等式就相同了。类似的对 y 坐标转换后,最终得到的矩阵为:

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WebGL 二维变换

在数学约定中,横着是行,竖着是列,基于这样进行构造矩阵。但在 WebGL 编程中,由于一些原因,程序会把视觉上的行解析为列。

位移

这是数学意义的位移矩阵形式:

const m3 = [
  1,  0,  tx, // 行
  0,  1,  ty, // 行
  0,  0,  1,  // 行
]

这是在 WebGL 编程中能正确解析的位移矩阵:

const m3 = [
  1,  0,  0, // 列
  0,  1,  0, // 列
  tx, ty, 1, // 列
]

来分别看看这两个位移矩阵的示例:

程序中使用数学角度的矩阵形式,对应数学角度上会导致计算结果都到 Z 分量上了,二维是用不到 Z 分量的,不会产生任何变化,示例也是这样的结果。

缩放

WebGL 中缩放矩阵:

function getTransform (x, y) {
  return [
    x, 0, 0,
    0, y, 0,
    0, 0, 1,
  ];
}

这是示例

旋转

WebGL 中旋转矩阵:

function getTransform (angle) {
  const radian = (Math.PI * angle) / 180;
  const cosA = Math.cos(radian);
  const sinA = Math.sin(radian);
  return [
    cosA, sinA, 0,
    -sinA, cosA, 0,
    0, 0, 1,
  ];
}

这是示例,旋转方向可以用旋转角度值的正负表示,本示例中如果是正值,就表示逆时针旋转。

旋转围绕的中心默认是图形的中心,如果需要围绕指定点旋转,需要在旋转之后乘以位移矩阵,这是示例

更加详细的解释可以参考下面两个链接:

参考资料


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[链接]