0. 前置约定

  • 对类的使用,不添加 Cesium 命名空间前缀,例如对于 Viewer,不会写 Cesium.Viewer,默认使用 ESM 格式解构导入类;
  • JavaScript 代码使用最简格式(源码除外),不加分号,不用双引号,少注释,双空格缩进

本系列说明

佛系连载,想到什么写什么。

2022 年,写原理类的文显得非常“蠢”,大家都想吃快餐,看效果。法克鸡丝老哥的系列博客思路跳跃很快,单步说明之间的信息量很大,需要消化很长时间才能啃完一篇文章,遂决定另开一个风格,提纲挈领地把主要关键逻辑大白话说说 —— 可不是真的“大白话”,还是要有一些功底的。

我写这个,只是为了从 CesiumJS 的渲染架构中汲取一些营养,希望对自己的程序设计能力有提高,希望能从其它绘图 API 的角度看看能不能优化和实现。

1. 开始

很多人写 CesiumJS 程序是从 Viewer 开始的

new Viewer('container') // div id

你若只需要一个最干净的场景(此场景非 Scene 类),不需要时间条、时间控制器、右上角一堆的按钮,只需要

new CesiumWidget('container') // div id

CesiumJS 内置了大量的默认值,以至于简单到你可以只传递 DOM 的 id 或本身即可创建场景。

1.1. CesiumWidget 类是控制场景对象触发渲染的调度器

Scene 类是一个三维空间对象的容器,它在原型链上有一个 render 方法,寥寥百行,控制了三维场景中若干物体的更新、渲染。

Scene.prototype.render 方法调用一次,只更新并渲染一帧。

众所周知,WebGL 一般会和 requestAnimationFrame, rAF 这个 API 循环调用渲染函数。而让 canvas 中场景能连续多帧循环往复运行的调度者,是 CesiumWidget 类。

CesiumWidget 类有一个使用 Object.defineProperties() 方法定义的 setter

useDefaultRenderLoop: {
  get: function () {
    return this._useDefaultRenderLoop;
  },
  set: function (value) {
    if (this._useDefaultRenderLoop !== value) {
      this._useDefaultRenderLoop = value;
      if (value && !this._renderLoopRunning) {
        startRenderLoop(this);
      }
    }
  },
}

在实例化 CesiumWidget 时,它会使用传入的值,若没有,则是 true

this._useDefaultRenderLoop = undefined;
this.useDefaultRenderLoop = defaultValue(
  options.useDefaultRenderLoop,
  true
);

一旦赋值,就开始了 CesiumJS 的渲染循环,是一个在 模块内 的函数 startRenderLoop 负责控制的。

function startRenderLoop(widget) {
  // ... 节约篇幅,此处非源码,省略大量代码层级,有兴趣自己看源码
  function render(frameTime) {
    // ...
    widget.render()
    requestAnimationFrame(render)
    // ...
  }

  requestAnimationFrame(render)
}

传入的 widgetCesiumWidget 实例,通过 requestAnimationFrame 的调用,则不断地在调用这个函数内的局部函数 render

render 函数内调用 widgetrender 方法,再往下就是调用 widget 所拥有的 scene 的 render 方法了。

1.2. Scene 对象

接上文说。

于全局,CesiumWidget 负责控制 DOM 的变化情况,例如窗口尺寸变化导致 DIV 的变化等,并负责起 渲染循环 的调度。

于单帧,Scene 类则需要使用自己原型链上的 render 方法完成自我状态、数据对象的更新,以及 Scene.js 模块内的 render 函数触发 WebGL 绘制。

Scene 类是一个场景对象容器,其 render 方法负责:

  • 生命周期事件(preUpdate、preRender、postUpdate、postRender)回调触发;
  • 更新帧状态和帧号
  • 更新 Scene 中的 Primitive
  • 移交渲染权给模块内的 render 函数触发 WebGL 绘制

2. 三维地球哪来的?

CesiumJS 的三维地球,实际上分两大部分:

  • 地球椭球体与表面的 GIS 影像服务
  • 场景中的三维物体

我说过了,CesiumJS 内置了大量的默认值,包括地球椭球体以及影像服务(默认用的必应瓦片服务,要 token)。但是,实际上可以不需要地球椭球体和底图的:

  if (defined(scene.globe)) {
    scene.globe.beginFrame(frameState);
  }

上述代码片段是 Scene.js 模块内的 render 函数的一小段,也就是说,若没有定义 globe,那就不绘制椭球上的帧。

3. 本篇总结

综上 1、2 节,我认为 CesiumJS 的渲染循环,到本文 1.2 小节末尾提及的 Scene.js 模块内 render 函数的调用,触发 WebGL 绘制,就算一帧的逻辑结束,没有必要再向下探究 Primitive、DataSource、Globe 等数据实体的更新和渲染,也没有必要深究 WebGL 在 CesiumJS 中如何调度 —— 那都不是渲染循环的主要内容。

Scene 原型链上的 render 函数并没有更新椭球体,没有请求地形四叉树瓦片,而是等待更重要的 Primitive 等三维物体的更新后,才判断 globe 是否存在,从而决定要不要画地球(的皮肤),最终才更新并执行 Command,也就是 scene.updateAndExecuteCommands(passState, backgroundColor); 一句代码。


岭南灯火
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一介草民