GAMES101课程 作业6 源代码概览
Written by PiscesAlpaca(双鱼座羊驼)
一、概述
本篇将从main函数为出发点,按照各cpp文件中函数的调用顺序和层级嵌套关系,简单分析本次作业代码的含义。鉴于本人是初学者,部分分析恐有偏颇,欢迎读者批评指正。
二、源码分析
1 初始化
1.1 场景初始化
main.cpp
Scene scene(1280, 960);
Scene.cpp
class Scene
{
public:
// setting up options
int width = 1280;
int height = 960;
Scene(int w, int h) : width(w), height(h)
{}
}
在main函数中,首先创建了一个场景,将场景的长和宽传入Scene类的构造函数中
1.2 模型加载与三角片元生成
main.cpp
MeshTriangle bunny("models/bunny/bunny.obj");
紧接着,在main函数中调用了加载obj模型文件的语句,我们跟进去看看里边做了什么
Triangle.hpp
MeshTriangle(const std::string& filename)
{
objl::Loader loader;
loader.LoadFile(filename); //根据文件路径加载obj文件
assert(loader.LoadedMeshes.size() == 1);
auto mesh = loader.LoadedMeshes[0]; //获取mesh
Vector3f min_vert = Vector3f{std::numeric_limits<float>::infinity(),
std::numeric_limits<float>::infinity(),
std::numeric_limits<float>::infinity()};
Vector3f max_vert = Vector3f{-std::numeric_limits<float>::infinity(),
-std::numeric_limits<float>::infinity(),
-std::numeric_limits<float>::infinity()};
//上述两个语句分别创建了bounding_box的6个面的记录,这些记录使用最小点和最大点表示
for (int i = 0; i < mesh.Vertices.size(); i += 3) {
std::array<Vector3f, 3> face_vertices; //记录一个片元的三个顶点
for (int j = 0; j < 3; j++) {
auto vert = Vector3f(mesh.Vertices[i + j].Position.X,
mesh.Vertices[i + j].Position.Y,
mesh.Vertices[i + j].Position.Z) *
60.f;
//对于每一个定点,都将其后续两个定点进行遍历,形成一个片元的记录,并将其放大60倍
face_vertices[j] = vert;
min_vert = Vector3f(std::min(min_vert.x, vert.x),
std::min(min_vert.y, vert.y),
std::min(min_vert.z, vert.z));
max_vert = Vector3f(std::max(max_vert.x, vert.x),
std::max(max_vert.y, vert.y),
std::max(max_vert.z, vert.z));
//在遍历中每次更新最大点和最小点
}
auto new_mat =
new Material(MaterialType::DIFFUSE_AND_GLOSSY,
Vector3f(0.5, 0.5, 0.5), Vector3f(0, 0, 0));
new_mat->Kd = 0.6;
new_mat->Ks = 0.0;
new_mat->specularExponent = 0;
//创建一个材质,其具体系数将在下方介绍
triangles.emplace_back(face_vertices[0], face_vertices[1],
face_vertices[2], new_mat);
//每个片元的三个顶点及其材质添加入triangles向量中,emplace_back与push_back有异曲同工之妙
}
bounding_box = Bounds3(min_vert, max_vert);//用两个最大点和最小点表示六个面
std::vector<Object*> ptrs;
for (auto& tri : triangles)
ptrs.push_back(&tri);
//浅拷贝一份triangels的vector
bvh = new BVHAccel(ptrs); //创建BVH加速实例
}
解释:
1、对于43行:triangles是Triangle类的vector,当调用emplace_back方法时,其实是调用了Triangle类的构造方法。方法的调用,确定了三角形片元的三个顶点,两条边,材质以及法向量。
class Triangle : public Object
{
public:
Vector3f v0, v1, v2; // 顶点 A, B ,C , 逆时针方向
Vector3f e1, e2; // 2个边 v1-v0, v2-v0;
Vector3f t0, t1, t2; // texture coords 纹理坐标
Vector3f normal;//法向量
Material* m;//材质
//构造方法
Triangle(Vector3f _v0, Vector3f _v1, Vector3f _v2, Material* _m = nullptr)
: v0(_v0), v1(_v1), v2(_v2), m(_m)
{
e1 = v1 - v0;
e2 = v2 - v0;
normal = normalize(crossProduct(e1, e2)); //确定法向量
}
}
2、bounding_box是对每个object模型物体的包装盒,使用两个点表示六个面(绝妙的表示方法)。Bounds3 bounding_box;
它定义在Triangle.hpp文件中
3、objl::Loader是外部引入的加载器,在这里暂不做解读,后期有时间补上。
1.3 BVH加速类实例化与生成时间记录
BVH.hpp
BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode = 1, SplitMethod splitMethod = SplitMethod::NAIVE);
BVH.cpp
BVHAccel::BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode,
SplitMethod splitMethod)
: maxPrimsInNode(std::min(255, maxPrimsInNode)), splitMethod(splitMethod),
primitives(std::move(p))
{
time_t start, stop;
time(&start);
if (primitives.empty())
return;
root = recursiveBuild(primitives); //递归的构造BVH树
time(&stop);
double diff = difftime(stop, start);
int hrs = (int)diff / 3600;
int mins = ((int)diff / 60) - (hrs * 60);
int secs = (int)diff - (hrs * 3600) - (mins * 60);
printf(
"\rBVH Generation complete: \nTime Taken: %i hrs, %i mins, %i secs\n\n",
hrs, mins, secs);
}
上文中的最后一行代码创建了BVH加速实例,在这里,我们跟进这行代码,阅读一下构造函数的定义和实现。
1、在这里maxPrimsInNode
表示最大片元,primitives
负责记录所有三角形片元的信息
2、在构造函数中,最为重要一句话是root = recursiveBuild(primitives);
,我们将在下面详细解析,其余操作便是记录开始时间和结束时间,计算BVH加速总用时,并非代码核心,故不再展开。
1.4 灯光的加载
main.cpp
scene.Add(std::make_unique<Light>(Vector3f(-20, 70, 20), 1));
scene.Add(std::make_unique<Light>(Vector3f(20, 70, 20), 1));
Light.hpp
class Light
{
public:
Light(const Vector3f &p, const Vector3f &i) : position(p), intensity(i) {}
Vector3f position;
Vector3f intensity;
};
在main函数中,我们可以看到灯光被添加到了场景中,Light的构造函数比较简单,仅仅是设置了位置和强度。
1.5 递归化的BVH树生成
BVH.cpp
接下来,我们详细的了解一下recursiveBuild函数到底做了什么,这里我们将这个函数分割成几段,逐一解析。
<u>step1:</u>遍历片元包装盒,生成所有片元的最大包装盒
(不过6-9行语句看起来并没有什么作用,但解释部分可以帮助我们了解调用过程,帮助后续程序理解)
BVHBuildNode* BVHAccel::recursiveBuild(std::vector<Object*> objects)
{
BVHBuildNode* node = new BVHBuildNode(); //创建一棵树的根节点
// Compute bounds of all primitives in BVH node
Bounds3 bounds;
for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
bounds = Union(bounds, objects[i]->getBounds());
解释:上述代码对每一个三角片元进行bounds的合并,通过调用Bounds3.hpp中Union(const Bounds3 &b1, const Bounds3 &b2)
方法实现,以下是该函数的实现:
inline Bounds3 Union(const Bounds3 &b1, const Bounds3 &b2)
{
Bounds3 ret;
ret.pMin = Vector3f::Min(b1.pMin, b2.pMin);
ret.pMax = Vector3f::Max(b1.pMax, b2.pMax);
return ret;
}
这段代码的大意是,将传入的两个Bounds(姑且称为包围盒),将两个包围盒中最小的顶点和最大的顶点找出来,将他们作为新的包围盒边界,从而达成了边界合并的效果,生成新的包围盒。应用于三角形片元中,我们可以知道,这是对上述提到过的object中所有三角形片元进行包围盒的合并。(包围盒的六个面依然使用最大点和最小点表示,对应了老师上课讲的Axis-Aligned形式)
对于objects[i]->getBounds()
这段代码,我们可以在Triangle.hpp中找到其对Object类继承后方法的重载:
inline Bounds3 Triangle::getBounds() { return Union(Bounds3(v0, v1), v2); }
它实际上先后调用了构造函数Bounds3(const Vector3f p1, const Vector3f p2)
和重载方法Union(const Bounds3 &b, const Vector3f &p)
,从而获取了每一个片元的包装盒。以下为源代码,我们可以在Bounds3.hpp中找到他们:
Bounds3(const Vector3f p1, const Vector3f p2)
{
pMin = Vector3f(fmin(p1.x, p2.x), fmin(p1.y, p2.y), fmin(p1.z, p2.z));
pMax = Vector3f(fmax(p1.x, p2.x), fmax(p1.y, p2.y), fmax(p1.z, p2.z));
}
inline Bounds3 Union(const Bounds3 &b, const Vector3f &p)
{
Bounds3 ret;
ret.pMin = Vector3f::Min(b.pMin, p);
ret.pMax = Vector3f::Max(b.pMax, p);
return ret;
}
<u>step2:</u>对于一个或两个片元的情况(叶子结点)
//如果仅有一个片元,则创建一个叶子结点
if (objects.size() == 1) {
// Create leaf _BVHBuildNode_
node->bounds = objects[0]->getBounds();
node->object = objects[0];
node->left = nullptr;
node->right = nullptr;
return node;
}
//如果有两个片元,则生成的节点分别记录指向的节点,且该节点实际记录的是两个子节点共同的大包装盒
else if (objects.size() == 2) {
node->left = recursiveBuild(std::vector{objects[0]});
node->right = recursiveBuild(std::vector{objects[1]});
node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
return node;
}
<u>step3:</u>获得所有片元质心的最大包装盒并按照质心分布重新排序
else {
//以质心作为主要点,生成所有三角片元质心的大包装盒
Bounds3 centroidBounds;
for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
centroidBounds =
Union(centroidBounds, objects[i]->getBounds().Centroid());
int dim = centroidBounds.maxExtent();
解释:这里我们看到了一个新的函数Centroid()
,让我们来看看它做了什么。事实上,在Bounds3.hpp中,这个函数利用最小点和最大点的性质得到了片元的质心,通过union函数的不断调用,最终得到了包裹物体所有片元质心的最小点和最大点,即所有质心的包装盒
Vector3f Centroid() { return 0.5 * pMin + 0.5 * pMax; }
在第8行我们又看到了一个新的函数maxExtent()
,同样它位于Bounds3.hpp中,以下是代码:
Vector3f Diagonal() const { return pMax - pMin; }
int maxExtent() const
{
Vector3f d = Diagonal();
if (d.x > d.y && d.x > d.z) //x分量最大
return 0;
else if (d.y > d.z) //y分量最大
return 1;
else //z分量最大
return 2;
}
在这里,我们可以知道maxExtent()
调用了Diagonal()
函数获得了最小点和最大点的对角向量,由最小点指向最大点,当对角向量x分量最大,则返回0;y分量最大,则返回1;z分量最大,则返回2。
返回BVH.cpp,我们可以看到,实际上是根据整个物体质心在分量上的布局,对所有片原进行排序,方便后续构建BVH树.
std::sort函数,按照给定的方法中比较的策略对整个数组进行排布(从小到大)
switch (dim) {
case 0:
std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
return f1->getBounds().Centroid().x <
f2->getBounds().Centroid().x;
});
break;
case 1:
std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
return f1->getBounds().Centroid().y <
f2->getBounds().Centroid().y;
});
break;
case 2:
std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
return f1->getBounds().Centroid().z <
f2->getBounds().Centroid().z;
});
break;
}
<u>step4:</u>划分初始的两个部分,递归的构建BVH树
auto beginning = objects.begin(); //获取头指针
auto middling = objects.begin() + (objects.size() / 2); //获取中间指针
auto ending = objects.end(); //获取尾指针
auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling); //得到左侧区域
auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending); //得到右侧区域
assert(objects.size() == (leftshapes.size() + rightshapes.size()));
node->left = recursiveBuild(leftshapes); //根节点的左子节点
node->right = recursiveBuild(rightshapes); //根节点的右子节点
node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds); //最大包装盒
}
return node;
}
小结:可以看出,构建BVH树是以质心作为依据递归的划分区域的,非叶子结点仅仅存放bounds的范围,叶子结点会存放每个三角片元的bounds和片元指针,这与上课所讲的是一致的。至此初始化工作结束,接下来我们看到第二篇章,渲染。
2 渲染
2.1 屏幕坐标与世界坐标的转换——获取眼睛朝各个像素看的方向
Renderer.cpp
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);
float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
Vector3f eye_pos(-1, 5, 10);
int m = 0;
for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
// generate primary ray direction
// 这里仅仅是通过将相机坐标转化为一个归一化的世界坐标,并假设相机在0,0,0点,从而求出眼睛看各个像素的方向向量,eye_pos才是世界坐标中眼睛真正的位置
float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) * imageAspectRatio * scale;
float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;
// TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the
// direction
// vector that passes through it.
// Also, don't forget to multiply both of them with the variable
// *scale*, and x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*
// Don't forget to normalize this direction!
Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // 实际上减去了相机0,0,0的坐标,归一化后是方向向量
dir = normalize(dir);
Ray r(eye_pos, dir); //此时传播时间未定,t实际上是0
framebuffer[m++] = scene.castRay(r, 0);
}
UpdateProgress(j / (float)scene.height);
}
UpdateProgress(1.f);
解释:重要语句的基本含义已经在注释中体现,这里再进行一些小结。
1、上述代码利用双重循环对图片区域每个像素进行遍历,对每个像素取得其中点,并转换为归一化的世界坐标,从而获取眼睛所看到的方向(利用了向量的自由移动的性质)。
2、第13、14行,是栅格空间和世界坐标的转换过程,具体推导可参阅以下文章:
https://blog.csdn.net/dong898...
3、在23行,仅仅是假设相机与可视平面的距离为1,利用缩放的性质得到方向向量,进而进行归一化操作,实际的眼睛起点依然是第7行的坐标;而相机坐标为(0,0,0)因此各个像素在可视平面上的坐标即为眼睛看到的方向。
2.2 真正的光线追踪过程
<u>step1:</u>在castRay函数中判断光的最大深度是否超出场景的最大深度
Scene.cpp
if (depth > this->maxDepth) { //光的最大深度超出场景的最大深度,则不会被渲染直接返回0,0,0 黑色
return Vector3f(0.0,0.0,0.0);
}
<u>step2:</u>算出眼睛与物体最近的交点
这里调用了Intersection intersection = Scene::intersect(ray);
一条语句,实际上这是光线追踪过程中嵌套调用最复杂的一个语句,让我们跟进它来看一看。
Scene.cpp
Intersection Scene::intersect(const Ray &ray) const
{
return this->bvh->Intersect(ray);
}
BVH.cpp
Intersection BVHAccel::Intersect(const Ray& ray) const
{
Intersection isect;
if (!root) //如果bvh树根节点是空的
return isect;
isect = BVHAccel::getIntersection(root, ray);
return isect;
}
BVH.cpp
Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
// TODO Traverse the BVH to find intersection
Intersection inter;
//lights direction
float x = ray.direction.x;
float y = ray.direction.y;
float z = ray.direction.z;
//define lights direction whether is negtive 判断光线是否反向
std::array<int, 3> dirIsNeg = { int(x<0),int(y<0),int(z<0) };
//if bounds crash the ray
if (node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, dirIsNeg)) {
// condition1: leaf node
if(node->left == nullptr && node->right == nullptr) {
inter = node->object->getIntersection((ray));
return inter;
} else {
Intersection left = getIntersection(node->left, ray);
Intersection right = getIntersection(node->right, ray);
Intersection result;
left.distance < right.distance ? result = left : result = right;
return result;
}
}
return inter;
}
解释:对于这一求交点的过程,程序先后调用了多个获取交点的函数,已经按照调用顺序在上方代码块给出。最为重要的是BVHAccel::getIntersection
函数,它的主要思想是按照眼睛可视方向的x y z方向的分量和预先生成好的每个节点的bounds,以二叉树深度遍历的方式遍历BVH树,并在子节点判断是否与三角形片元相交,并返回交点的各个属性。
1、判断包装盒是否与眼睛可视方向相交
我们跟进第12行的函数,这是在作业中自行实现的方法,const Vector3f &invDir
参数实际是光线向量矩阵的逆矩阵,在这里仅仅为了加快程序计算速度(注释里也说了乘法比除法快),可以理解x y z分量为方向,也可以理解为速度。
我们在这里获取每条光线各个分量与包装盒射入和射出时的时间,(pMin - ray.origin)为路程,invDir为速度分之一,则6个float为具体的时间。
当光线是从远离坐标原点方向射向坐标原点时,此时射入的时间会记录到max中,射出的时间会记录到min中,因此需要调换顺序。
在这之后就是对包装盒原理的运用,具体可参阅文章:
https://blog.csdn.net/weixin_...
inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray &ray, const Vector3f &invDir,
const std::array<int, 3> &dirIsNeg) const
{
// invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
// dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x>0),int(y>0),int(z>0)], use this to simplify your logic
// TODO test if ray bound intersects
float x_min = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir.x; //invDir可以理解为方向,可以理解为速度
float x_max = (pMax.x - ray.origin.x) * invDir.x;
float y_min = (pMin.y - ray.origin.y) * invDir.y;
float y_max = (pMax.y - ray.origin.y) * invDir.y;
float z_min = (pMin.z - ray.origin.z) * invDir.z;
float z_max = (pMax.z - ray.origin.z) * invDir.z;
if (dirIsNeg[0])
{
std::swap(x_min, x_max);
}
if (dirIsNeg[1])
{
std::swap(y_min, y_max);
}
if (dirIsNeg[2])
{
std::swap(z_min, z_max);
}
float max = std::min(x_max, std::min(y_max, z_max));
float min = std::max(x_min, std::max(y_min, z_min));
if(min < max && max >= 0) return true;
return false;
}
2、对叶子节点的处理
BVH.cpp
if(node->left == nullptr && node->right == nullptr) {
inter = node->object->getIntersection((ray));
return inter;
如上述代码所示,这是对叶子结点的操作,我们跟进getIntersection()
函数。注意:这是对三角形片元的求交操作,故调用的是Triangle类的方法。
Triangle.hpp
inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray) //为了计算传播时间,计算重心坐标是否在三角形内
{
Intersection inter;
if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0) //此时说明可视方向与片元朝向相同,眼睛看不到
return inter;
double u, v, t_tmp = 0;
Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
double det = dotProduct(e1, pvec);
if (fabs(det) < EPSILON)
return inter;
double det_inv = 1. / det;
Vector3f tvec = ray.origin - v0;
u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv; //b1
if (u < 0 || u > 1)
return inter;
Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv; //b2
if (v < 0 || u + v > 1)
return inter;
t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;
// TODO find ray triangle intersection
if (t_tmp < 0)
return inter;
inter.distance = t_tmp; //点到眼睛的传播时间
inter.happened = true;
inter.m = m; //点的材质就是三角形的材质
inter.obj = this; //点所在的物体就是该片元的物体
inter.normal = normal; //点的法线是三角形片元的法线
inter.coords = ray(t_tmp); //实际的交点坐标 origin+direction*t
return inter;
}
事实上,这段函数就是对Möller-Trumbore 算法的运用,其最终求出了眼睛可视方向射线与三角形片元相交的时间,并且利用u v变量作为公式中的b1 b2参数判断了交点是否位于三角形内(运用重心坐标),主要注释已在上方给出。
对于Möller-Trumbore 算法的详细推导,可以参阅文章:
https://blog.csdn.net/zhanxi1...
3、对非叶子节点的处理
对非叶子节点的处理便是简单的递归的调用左右两个子节点,直到遇到叶子节点位置。每次从子节点返回,便比较两子节点的distance值(时间),取最小的值所属的点为最终眼睛所见的交点
<u>step3</u>:获取片元属性并判断是否相交
让我们在上述多级的嵌套中回过神,继续回到Scene::castRay
函数中。此时我们已经获得了
Intersection intersection = Scene::intersect(ray); //算出眼睛与物体最近的交点
这一语句的返回结果,接下来的步骤是对返回结果交点实例的属性的获取,大致包括物体、法向量、交点坐标、传播时间等属性,已经详细的列举在下方代码块中:
Material *m = intersection.m;
Object *hitObject = intersection.obj; //三角形片元的物体
Vector3f hitColor = this->backgroundColor;
// float tnear = kInfinity;
Vector2f uv;
uint32_t index = 0;
if(intersection.happened) { //说明交点有效,与物体相交了
Vector3f hitPoint = intersection.coords; //实际的交点坐标
Vector3f N = intersection.normal; // normal 法向量
Vector2f st; // st coordinates
hitObject->getSurfaceProperties(hitPoint, ray.direction, index, uv, N, st);
<u>step4</u>:材质类型的选择与光照模型的应用
我们可以在函数中看到这句话:
switch (m->getType())
这便是对我们刚刚得到的交点中属性材质的筛选语句,由于本次实验中采用的材质类型是DIFFUSE_AND_GLOSSY
,因此在本品文章中仅对这部分材质的代码块进行解析。
关于材质的类型,它们被定义在Material.hpp中
Material.hpp
enum MaterialType { DIFFUSE_AND_GLOSSY, REFLECTION_AND_REFRACTION, REFLECTION };
以下为本次实验所运用的Phone光照模型的实现:
default: //DIFFUSE_AND_GLOSSY
{
// [comment]
// We use the Phong illumation model int the default case. The phong model
// is composed of a diffuse and a specular reflection component.
// [/comment]
// 环境光Ambient 高光specular
Vector3f lightAmt = 0, specularColor = 0;
Vector3f shadowPointOrig = (dotProduct(ray.direction, N) < 0) ?
hitPoint + N * EPSILON :
hitPoint - N * EPSILON;
//判断眼睛观看方向与法线的夹角,如果夹角在0-90度之间,则说明光线照射方向相同;否则光线照射相反
// [comment]
// Loop over all lights in the scene and sum their contribution up
// We also apply the lambert cosine law
// [/comment]
for (uint32_t i = 0; i < get_lights().size(); ++i)
{
//区域光(无意义)
auto area_ptr = dynamic_cast<AreaLight*>(this->get_lights()[i].get());
if (area_ptr)
{
// Do nothing for this assignment
}
else
{
Vector3f lightDir = get_lights()[i]->position - hitPoint; //实际交点与光照发出点之间的向量,与光线照射方向是相反的
// square of the distance between hitPoint and the light
float lightDistance2 = dotProduct(lightDir, lightDir); //模的平方(无意义)
lightDir = normalize(lightDir); //实际交点与光照发出点之间的向量归一化
float LdotN = std::max(0.f, dotProduct(lightDir, N)); //只有照射在表面才有意义
Object *shadowHitObject = nullptr;//(无意义)
float tNearShadow = kInfinity;//(无意义)
// is the point in shadow, and is the nearest occluding object closer to the object than the light itself?
//判断阴影点沿着光的逆方向是否能与其他片元相交,如果能相交则此处必定是阴影,如果不能相交,此处不是阴影
bool inShadow = bvh->Intersect(Ray(shadowPointOrig, lightDir)).happened;
lightAmt += (1 - inShadow) * get_lights()[i]->intensity * LdotN;
Vector3f reflectionDirection = reflect(-lightDir, N); //获取平面反射情况下的反射光
specularColor += powf(std::max(0.f, -dotProduct(reflectionDirection, ray.direction)), m->specularExponent) * get_lights()[i]->intensity;
}
}
hitColor = lightAmt * (hitObject->evalDiffuseColor(st) * m->Kd + specularColor * m->Ks);
break;
}
解释:其主要步骤如下
1、判断眼睛观看方向与法线的夹角,如果夹角在0-90度之间,则说明光线照射方向相同,否则光线照射相反 。如果相同则说明照射的是三角片元的背面,阴影点理应向与法线相反方向移动一定距离;如果光线照射相反,则说明照射的是三角片元的正面,阴影点理应向与法线相同方向移动一定距离。(代码8-13行)
2、生成了一个与光照方向相反的向量,用它来判断光是否照射到了表面。由于是相反的,则当大于0时,实际的光照其实是能够照射到表面的。(代码28-32行)
3、对于眼睛所看到的每一个像素,遍历场景中生成的所有光线,为照射到的交点生成环境光lightAmt和高光specular。
[important]其中稍微难以理解的是37行的代码,其实际上使用了和 判断眼睛能够看见的最近的交点 这一过程所使用到的相同的一系列函数。只不过这里由于shadowPointOrig
是与光照方向相反的向量,我们可以理解为从交点射出一条光线,判断其在传播过程中是否会与物体中其他片元相交,只要能够相交,便能使这一交点实例中happened
变量变为true,那么就说明当前的点会被其他交点遮挡,此时为它生成阴影即可。
反过来想,如果从光线传播方向正向判断,实际上是较为困难的事情,这一点的处理是很巧妙地。不过我认为直接调用bvh->Intersect
方法未免影响效率,毕竟最终得到的还是最近距离的点,这需要再次遍历整个二叉树,不如改为只要遇到交点就返回,可以提高一定的效率。
对于环境光lightAmt和高光specular的计算便是38、40和43行的代码,其运用了Phone模型的公式,但该程序解法(evalDiffuseColor(st)
)函数与公式有所不同,这里不再仔细研究,可参阅:
https://blog.csdn.net/qjh5606...
4、上述函数包含一些无意义的变量,不知是否是课程组无意放置的。
至此,castRay
函数所有执行和调用便结束了,我们得以返回到Renderer::Render
最初的地方。
小结:上述过程主要是先判断包装盒是否与眼睛可视方向相交,并进一步判断是否与片元相交,最终返回这一交点,并按照Phone模型生成最终光照的颜色,返回并存入framebuffer
当中。
3 生成
// save framebuffer to file
FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
(void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
static unsigned char color[3];
color[0] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
color[1] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
color[2] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
fwrite(color, 1, 3, fp); //此函数将从指定流中写入n个大小为size的对象
}
fclose(fp);
最终的帧缓存输出过程如上述代码所示,这一过程使用了ppm文件格式,第3行实际上是ppm文件的文件头,以P6开始,声明图像长宽,并设置最大像素;6-8行控制了RGB三种颜色的数值,确保它们在0-255之间。
若想了解ppm文件结构,可以参阅:
https://blog.csdn.net/kinghzk...
三、结语
至此,源代码整体调用过程解读到此结束了。
非常荣幸能够参与GAMES101课程,这使得我对图形学中的光栅化和光线追踪有了细致的了解。
本篇文章的撰写略显仓促,源码阅读花费的时间也较少,也许在整体的理解和细节的把握上有失偏颇,欢迎广大网友批评指正。
欢迎指出错误和不足~
转载请注明出处!
本篇发布在以下博客或网站:
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。