前言
防抖与节流是老生常谈的话题了,不管是在面试还是实际开发中都经常涉及。
本文将介绍防抖与节流的概念、应用场景、代码实现,其中代码实现参考了 lodash 的源码,剔除了其中参数类型与运行环境的检测,使代码更简洁易懂,方便学习理解。
概念与应用
防抖与节流都是为了避免代码被频繁执行
防抖
防抖(debounce):在下达指令后会开始计时,如果在计时范围内又重复下达指令,就重新计时,等待计时完成后才执行代码。
打个比方:公交车进站,行人陆续上车,假设等待时间是20秒,那就只有持续20秒无人上车时,公交车才会开走(执行代码)。
节流
节流(throttle):在代码执行后进入冷却,冷却期间不会重复执行,冷却到了才会再次执行。
打个比方:女神每天回复舔狗一次,今天回复过后即便舔狗发再多信息,女神也只会等到第二天才回复(再次执行代码)。
应用场景
在说应用场景之前,先统一防抖和节流的概念
节流是包含最大时限的防抖
解释一下:假设100秒内持续频繁下达指令,防抖的处理结果就是100秒后才会执行,但这样对用户极不友好的。往往会在防抖代码中加一个最大时限,当达到最大时限时,即便仍然在等待时间内下达指令,但代码也会执行一次。这就变成了节流。
防抖与节流一般应用于 搜索提示、页面滚动等
也用来限制那些频繁触发又不确定次数的事件:mousemove、scroll、resize
目前浏览器性能过剩,为了用户良好的体验,以上这些场景基本都采用了节流。
代码实现
在上面也说过了,防抖与节流的区别就在于是否具有最大时限
所以在实现方面,先实现防抖函数,在后续加上最大时限来使其变为节流函数
在写代码前,要明确要实现的函数的参数、返回值
- 函数需要传入两个参数,分别为想要限制执行频率的函数与延迟时间(单位为毫秒)
- 函数的返回值也是一个函数,是与传入函数功能相同,已经防抖动的函数
由于在实现期间需要涉及到三个函数,为了避免混乱,在此统一一下称呼:
- 我们即将要实现的函数,命名为
debounce
,下文称作外部函数 - 已经防抖动的函数,也就是外部函数的返回值,命名为
debounced
,下文称作防抖函数 - 需要防抖动的函数,也就是用户调用外部函数时传入的函数,命名为
func
,下文称作内部函数
而对于内部函数,由于其函数并不会立刻执行,也就不应该具有返回值
认识 requestAnimationFrame
基于 setTimeout 实现的防抖/节流函数网上已有很多,lodash 源码中使用的是 requestAnimationFrame,其性能与稳定性都要优于 setTimeout,所以本文也基于 requestAnimationFrame 实现
requestAnimationFrame()
需要传入一个函数作为参数,该函数会在浏览器下一次重绘之前执行
浏览器的重绘频率是每秒 60 次,约 16ms 重绘一次。
可以简单的将 requestAnimationFrame 函数视为延迟为16ms 的 setTimeout 函数
防抖函数实现
防抖函数代码实现如下,每次调用防抖函数都会重新计时,由于是基于 requestAnimationFrame,需要递归开启计时器
/**
* @description:
* @param {Function} func 要防抖的函数,内部函数
* @param {number} wait 等待时间
* @return {Function} 已防抖的函数
*/
function debounce(func, wait) {
let lastArgs, // 保存参数
lastThis, // 保存this
timerId, // 定时器id
lastCallTime // 最近调用防抖函数的时间
// 重置定时器
function startTimer(pendingFunc) {
// 取消掉上一次开启的定时器
cancelAnimationFrame(timerId)
// 开启新的定时器并返回定时器id
return requestAnimationFrame(pendingFunc)
}
// 检测是否到了该执行的时间
function shouldInvoke(time) {
const timeSinceLastCall = time - lastCallTime
// 距离上一次防抖函数的调用已超过等待时间
return timeSinceLastCall >= wait
}
// 调用内部函数
function invokeFunc() {
// 获取之前保存的this与参数
const args = lastArgs
const thisArg = lastThis
// this与参数置空,不影响垃圾回收
lastArgs = lastThis = undefined
func.apply(thisArg, args)
}
// 传入定时器的回调函数
// 不断获取当前时间判断是否应该调用内部函数
function timerExpired() {
const time = Date.now()
if (shouldInvoke(time)) {
// 执行内部函数
timerId = undefined
invokeFunc()
} else {
// 递归开启定时器
timerId = startTimer(timerExpired)
}
}
// 返回的防抖函数,该函数无返回值
function debounced(...args) {
const time = Date.now()
// 更新this与参数
lastArgs = args
lastThis = this
// 更新防抖函数调用的时间
lastCallTime = time
// 开启定时器
timerId = startTimer(timerExpired)
}
return debounced
}
// 测试功能
let preTime = Date.now()
const func = () => {
let nextTime = Date.now()
console.log(nextTime - preTime)
preTime = nextTime
}
const dfunc = debounce(func, 50)
dfunc()
dfunc()
// 经过50ms后,控制台打印50
setTimeout(() => {
dfunc()
dfunc()
}, 100)
// 经过150ms后,控制台打印100
节流函数实现
在 lodash 中,节流函数与防抖函数公用一套代码,只是配置参数不同,本文也将复用之前的代码
节流函数比防抖函数多两个特点
- 节流函数包含最大时限(maxWait),这是防抖函数与节流函数的区别
- 节流函数往往会立刻执行内部函数一次(leading)
完整代码如下:
/**
* @description:
* @param {Function} func 要防抖的函数,内部函数
* @param {number} wait 等待时间
* @param {number|undefined} maxWait 最大时限,有的话是节流函数,没有的话是防抖函数
* @param {boolean} leading 规定在延迟开始前是否调用内部函数,默认不调用
* @return {Function}
*/
function debounce(func, wait, maxWait = undefined, leading = false) {
let lastArgs, // 保存参数
lastThis, // 保存this
timerId, // 定时器id
lastCallTime, // 最近调用防抖函数的时间
lastInvokeTime // 最近调用内部函数的时间,0初值确保
let maxing = !!maxWait // 是否指定了最大等待时间
// 最大时限不应该小于等待时间
if (maxWait) {
maxWait = Math.max(wait, maxWait)
}
// 重置定时器
function startTimer(pendingFunc) {
cancelAnimationFrame(timerId)
return requestAnimationFrame(pendingFunc)
}
// 检测是否到了该执行的时间
function shouldInvoke(time) {
const timeSinceLastCall = time - lastCallTime
const timeSinceLastInvoke = time - lastInvokeTime
// 上次内部函数时间尚未定义 (首次执行节流函数)
// 距离上一次防抖函数的调用已超过等待时间 (防抖函数的功能)
// 设置了最大时限,且距离上次内部函数的调用已达到最大时限 (节流函数的功能)
return (
lastInvokeTime === undefined ||
timeSinceLastCall >= wait ||
(maxing && timeSinceLastInvoke >= maxWait)
)
}
// 调用内部函数
function invokeFunc(time) {
// 获取之前保存的this与参数
const args = lastArgs
const thisArg = lastThis
// this与参数置空,不影响垃圾回收
lastArgs = lastThis = undefined
// 更新最近内部函数的调用时间
lastInvokeTime = time
func.apply(thisArg, args)
}
// 不断获取当前时间判断是否应该调用内部函数
function timerExpired() {
const time = Date.now()
if (shouldInvoke(time)) {
timerId = undefined
// 如果已经立刻执行内部函数
// 且等待时间内没有再次调用节流函数的话
// 就不需要在等待时间过后再次执行内部函数了
if (lastArgs) invokeFunc(time)
} else {
// 重新开启定时器
timerId = startTimer(timerExpired)
}
}
// 返回的防抖函数,该函数无返回值
function debounced(...args) {
const time = Date.now()
// 这里检测是否应该重置定时器
const isInvoking = shouldInvoke(time)
// 更新this与参数
lastArgs = args
lastThis = this
// 更新防抖函数调用的时间
lastCallTime = time
if (isInvoking) {
if (timerId === undefined) {
// 首次执行节流函数,更新内部函数调用时间
lastInvokeTime = time
timerId = startTimer(timerExpired)
// 检测leading属性,立即调用内部函数
if (leading) invokeFunc(time)
} else if (maxing) {
// 节流功能,执行内部函数并重置定时器
timerId = startTimer(timerExpired)
invokeFunc(time)
}
} else if (timerId === undefined) {
// 内部函数刚执行完又调用了节流函数
// 只开启定时器,无需更新内部函数调用时间
timerId = startTimer(timerExpired)
}
}
return debounced
}
/**
* @description:
* @param {Function} func 要防抖的函数,内部函数
* @param {number} wait 冷却时间
* @param {boolean} leading 规定在延迟开始前是否调用内部函数,默认调用
* @return {Function}
*/
function throttle(func, wait, leading = true) {
return debounce(func, wait, wait, leading)
}
// 测试功能
let preTime = Date.now()
let arr = []
const func = () => {
let nextTime = Date.now()
arr.push(nextTime - preTime)
preTime = nextTime
}
const tfunc = throttle(func, 100, false)
let id = setInterval(tfunc, 10)
setTimeout(() => {
clearInterval(id)
console.log(arr) // [112, 101, 104, 103, 100, 100, 100, 101, 106, 101]
}, 1000)
其他功能实现
来看一个业务场景吧
鼠标悬停在按钮上 0.5 秒后出现按钮的功能提示,有多个按钮,只显示最后鼠标悬停的按钮的功能提示,很明显要用防抖来实现
然而如果用户在 0.5 秒内从按钮移出,理应不显示提示,但防抖函数的定时器已经设置,0.5 秒后提示依旧显示,很明显的 bug
所以,防抖函数身上应该有个取消定时器的功能
function debounce(func, wait, maxWait = undefined, leading = false) {
……
debounced.cancel = function () {
// 清除定时器
if (timerId !== undefined) {
cancelAnimationFrame(timerId)
}
// 清空变量
lastArgs = lastThis = timerId = lastCallTime = lastInvokeTime = undefined
}
return debounced
}
结语
相信经过本文的阅读,您对防抖与节流一定有较深的理解了
本文代码实现只提取了 lodash 源码中核心的部分,且做了一定的修改
lodash 提供的其他配置项与功能在业务中极少使用,本文便不做介绍了,有兴趣的可以自行去查看
如果文中有不理解或不严谨的地方,欢迎评论提问。
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