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方案

  • 第一种: 通过 composer 后期处理, 但是这其实是对整个场景进行处理, 如果需要的是对单个材质呢? 而且存在锯齿问题, 即使添加各种抗锯齿 PASS 依然明显. 有点是使用 composer 也是比较简单的, 因为官方有示例.
  • 第二种: copy一个物体 然后稍微缩放, 使用模板测试取放大后的一部分. 缺点是缩放无法完美适应物体, 长的越长 短的越短.
  • 第三种也是最合适的: 首先使用帧缓冲获取纹理, 然后使用着色器去处理纹理, 在着色器中对于上下左右 2 像素进行比较, 将不在边缘处的全部 discard 掉, 这样我们就绘制了一个只有边缘的几何!

陈东民
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